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Marketing & Social Media

I “finfluencer”: un po’ broker e un po’ Tiktoker

Secondo un rapporto del CENSIS la pandemia, tra i suoi effetti positivi, ha portato a un boom nell’utilizzo di dispositivi elettronici e social network in tutte le fasce d’età. In generale ciò ha rappresentato una vera e propria salvezza dall’isolamento forzato e allo stesso tempo ha consentito a molte figure professionali di ritagliarsi un nuovo posto sul mercato o di riciclarsi come comunicatori nei più svariati settori.

È questo il caso dei finfluencer, cioè dei broker che sui social spacciano consigli finanziari incassando da 2.500 a 20.000 dollari a post.

Tuttavia spesso non si tratta di reali esperti di finanza. Ad esempio Jack Spencer, un aitante ex istruttore di fitness irlandese, con l’avvento della pandemia ha deciso di dare un taglio alla sua vita precedente ed ha iniziato a pubblicare video a tema finanziario su Instagram. Oppure Mrs Dow Jones, nome di battesimo Haley Sacks, da ospite del David Letterman Show in qualità di comica, ha poi deciso già nel 2017 di dedicarsi al business online creando assieme ad un team super qualificato una vera e propria macchina da guerra capace negli ultimi tempi di far concorrenza ai big della finanza e grazie alla quale firma contratti milionari con colossi come Fundrising.

Per fortuna ci sono on line anche veri e propri esperti di finanza che, stufi di profitti ritenuti non all’altezza del loro profilo, hanno deciso di provare a lanciarsi sul web ottenendo risultati strabilianti. Basti pensare che alcune piattaforme di investimenti ormai se li contendono. La guerra a colpi di post e Tiktok da trenta secondi è tra Austin Hankwitz che collabora con Betterment e Mrs Dow Jones che pubblica per Wealthfront. Entrambe queste piattaforme si propongono come ultima frontiera del roboadvisoring ovvero quella tecnologia che di fatto sostituisce la figura del consulente finanziario con uno strumento di investimento automatizzato basato su calcoli statistici. Appare evidente che però chi sta nella stanza dei bottoni ha comunque bisogno di una figura più o meno professionale per rendere credibili e appetibili gli investimenti proposti. Ed è proprio questo il punto. La chiave per il guadagno risiede proprio nella strategia comunicativa utilizzata dai finfluencer. Spesso si presentano come gente comune che è riuscita ad ottenere ricavi mostruosi dai propri investimenti, arrivando a potersi permettere un parco macchine di lusso ed un patrimonio immobiliare da capogiro. Peccato che spesso si tratti di automobili o ville noleggiate per poche ore, giusto il tempo per girare un video.

Ovviamente il fenomeno si sta diffondendo anche nel nostro paese, soprattutto in quel settore estremamente volatile rappresentato dalle criptovalute. Secondo un’indagine del Sole24ore, il pubblico dei finfluencer è in costante aumento e YouTube rappresenta la piattaforma web di pubblicazione e condivisione di contenuti più utilizzata.

Alcuni social, ad esempio Tiktok, hanno inserito una clausola che impone ai finfluencer farlocchi di non ammantarsi del titolo di consulenti finanziari o di annunciare esplicitamente se uno dei loro contenuti ha scopi meramente pubblicitari. I furbacchioni del web però hanno risposto dirigendo le loro mire su altri canali di comunicazione.

Del resto la regolamentazione delle figure finanziarie pone le sue basi legislative in un’epoca in cui nessuno avrebbe immaginato che potesse generarsi un fenomeno simile. Se vi state chiedendo se qualcuno si è già accorto che è necessario regolamentare l’attività di questi profili nel mare magnum dei social, la risposta è SÍ. Questa volta è l’Australia a fare da apripista. Con una comunicazione che risale a marzo di quest’anno l‘Australian Securities and Investments Commission, una sorta di organo governativo a tutela dei consumatori, ha stilato delle linee guida per proteggere gli investitori e i veri trader. Chi mette a rischio i risparmi dell’utenza social rischia, al momento, fino a 5 anni di carcere.

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Arrivano le reaction su WhatsApp

Dal 5 maggio 2022 su WhatsApp è stata introdotta la possibilità di reagire a un messaggio con un’emoji: l’annuncio è stato fatto direttamente dal fondatore di Meta, Mark Zuckerberg, sulla sua pagina Facebook: “Reactions on WhatsApp start rolling out today 👍❤️😂😮😢🙏”.

Per inserirle basterà cliccare su un messaggio ricevuto e scegliere dal pop-up che comparirà l’emoticon che meglio esprime il nostro stato d’animo.

Disponibili fino a ora solo come test nella versione beta dell’applicazione dalla versione 2.22.8.3, nei prossimi giorni le sei reaction saranno disponibili per tutti e, come specificato da Zuckerberg in un commento, “arriveranno presto altre emozioni”. Will Cathart, Head of Whatsapp del gruppo Meta, aveva già anticipato il 14 aprile questa nuova funzione, specificando che dopo il primo lancio sarebbero state aggiunte emoji con diverse tonalità della pelle.

 

 

Sul blog aziendale viene chiarito lo scopo di questa nuova funzione: Le reazioni sono rapide e divertenti, riducono il sovraccarico nei gruppi e continueremo a migliorarle aggiungendo una gamma ancora più ampia di espressioni in futuro”.

Le novità però non si limitano alle reaction: dai primi giorni di maggio è anche possibile inviare file fino a 2 GB (il limite precedente era fissato a 100 MB): è consigliato utilizzare il Wi-Fi e durante il caricamento e scaricamento del file sarà visibile una stima del tempo di trasferimento. Inoltre,  è in corso di integrazione la possibilità di aggiungere fino a 512 persone a una chat di gruppo.

Non ci resta che aspettare che l’aggiornamento sia disponibile per il nostro dispositivo e scoprire tutte le prossime novità che WhatsApp ha in serbo per noi.

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Instagram introduce gli abbonamenti a pagamento

Ad alcuni creator è stata data la possibilità di offrire un abbonamento mensile ai follower più affezionati, condividendo contenuti esclusivi a pagamento.

 

Se ne parlava da diverso tempo, e sembra che ora sia diventato realtà: Instagram introdurrà la possibilità di far pagare i contenuti dei creator ai follower.

A dirlo è Adam Mosseri, capo di Instagram dal 2018, il quale ha annunciato su Twitter che l’avvio della nuova funzionalità “Subscriptions” permetterà ai creatori di contenuti di monetizzare il loro lavoro e di avere un rapporto più stretto con i follower attraverso delle esperienze esclusive: potranno condividere dirette e storie a un pubblico selezionato, che sarà contraddistinto da un badge.

 

Per il momento, questa fase test è stata riservata a dieci creator statunitensi l’attore e influencer @alanchikinchow; l’astrologa @alizakelly; la coach spirituale @bunnymichael; il creator @donalleniii;  il creator @elliottnorris; il ginnasta @jackjerry, l’atleta olimpica @jordanchiles;  la ballerina, attrice e modella @kelseylynncook; l’XR (realtà estesa), il creator @lonnieiiv, la cestista @sedona._.

Ognuno potrà scegliere a quale prezzo offrire l’abbonamento in un range da $0.99 a $99.99 ($0.99, $1.99, $2.99, $4.99, $9.99, $19.99, $49.99 o $99.99): gli utenti potranno accedere a dirette e storie a loro riservate, riconoscibili grazie a una cornice viola, e i creatori di contenuti potranno interagire con loro in maniera diretta perché gli abbonati saranno contrassegnati da un badge viola accanto al loro nickname.

 

Mosseri ha affermato che “i creator fanno quello che fanno per lavoro, ed è importante che i loro guadagni siano prevedibili. Gli abbonamenti sono il modo migliore per averli”, al contrario di quanto avviene ora in cui i guadagni sono legati ai risultati dei singoli contenuti pubblicati, che per loro natura sono instabili. Secondo Tech Crunch, Instagram fino al 2023 non tratterrà alcuna percentuale su questi guadagni: ma sarà sempre così?

Nell’attesa, siamo curiosi di vedere se anche nel resto del mondo risponderà positivamente a questa nuova feature.

 

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Instagram fa marcia indietro: nel 2022 potrebbe essere ripristinato il feed cronologico

Adam Mosseri, a capo di Instagram dal 2018, l’8 dicembre 2021 ha dichiarato al Congresso che nei prossimi mesi verranno apportate significative modifiche al feed degli utenti, in modo da migliorare la loro esperienza: si potranno scegliere dei profili “Preferiti” e la visualizzazione in ordine cronologico dei contenuti.

Com’era prima e com’è adesso: il cambiamento dell’algoritmo di Instagram

È dal 2016 che il feed di Instagram non è più in ordine cronologico, ma basato sull’engagement, favorendo così la visualizzazione di contenuti che più probabilmente attireranno la nostra attenzione. La tipologia di contenuti da proporre, l’algoritmo lo stabilisce in base alle reazioni degli utenti che ci hanno preceduto (quanti commenti, mi piace e salvataggi sono stati effettuati) e favorendo i profili con cui interagiamo maggiormente. Secondo alcuni studiosi questo ha favorito la viralità di contenuti polarizzanti, violenti e fake news.

Il dirigente è intervenuto a seguito dell’inchiesta pubblicata dal Wall Street Journal in cui la società Meta è stata accusata di negligenza verso la salute mentale degli adolescenti: in particolare, fra i documenti consegnati dall’ex dipendente Frances Haugen, una nota interna sosteneva che il feed engagement-based, servisse ad aumentare il tempo trascorso dagli utenti sull’applicazione.

Nel corso dell’audizione presso il Congresso, Mosseri ha rivelato sia la novità riguardo il feed, sia le azioni promosse da Meta per salvaguardare i più giovani, come strumenti di controllo parentale e l’essere “più rigorosi su ciò che consigliamo agli adolescenti nella ricerca, esplora, hashtag e account suggeriti”: un grande cambio di direzione, considerando che sul blog aziendale era stato pubblicato lo scorso giugno un articolo per cui, secondo Mosseri, il feed in ordine cronologico “rende impossibile per la maggior parte delle persone vedere tutto, figuriamoci quello che interessa loro davvero”.

Tuttavia, non sarà un vero e proprio ritorno al passato. Come dichiarato dall’account Twitter “Instagram Comms”, ovvero il profilo ufficiale per le pubbliche relazioni di Instagram, non ci sarà un cambiamento obbligatorio per tutti gli utenti, bensì sarà data la possibilità di scegliere dei profili “Preferiti” che avranno la priorità rispetto gli altri, visualizzati in ordine cronologico, in modo da dare il controllo alla singola persona su quella che è la sua esperienza sul social network.

Non ci resta che aspettare i primi mesi del 2022 per scoprire quali novità ci riserverà Instagram.

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Tra gaming e NFT: su cosa si fonda il metaverso?

Durante i Digital Innovation Days 2021 di Milano, gli speech sul metaverso hanno avuto un ruolo di primo piano. In particolare, in questo articolo, parleremo di ciò che è emerso riguardo la relazione tra gaming e metaversi, con un inevitabile occhio di attenzione anche agli NFT.

Nelle primo dei panel in questione, Luca Della Dora e Francesco Marcucci, rispettivamente Innovation Director e Strategy Supervisor di We Are Social, hanno parlato della relazione tra gaming, social gaming e il concetto di metaverso partendo da due assunti. Secondo il primo, la barriera tra mondo virtuale e reale è ormai totalmente crollata, basti considerare quanto sia diventato comune non fare molta differenza tra il darsi appuntamento “in presenza” o in videochiamata. Ma, più in generale, la comunicazione che si è spostata sui social ha un impatto diretto sulla vita offline.

In secondo luogo, il gaming non è più una nicchia e, oggi, si possono contare circa tre miliardi di videogiocatori in tutto il mondo. Senza considerare che, più impressionante se si considera lo stereotipo del “gamer ragazzino adolescente”, il 95% delle donne tra i 16 e i 24 anni giocano a videogame e il 67% della demografica più adulta fa lo stesso. Questi numeri possono sembrare esagerati se ci si immagina solamente il gaming tramite console e PC, tuttavia non bisogna dimenticarsi che buona parte dei videogiocatori odierni fruisce i propri giochi tramite smartphone.

Il gaming è, poi, diventato intrattenimento live per milioni di spettatori tramite Twitch. Come noto, l’intrattenimento genera revenue e il gaming ha portato, nel 2020, guadagni pari a 180 miliardi di dollari. Una cifra enorme, superiore alla somma degli introiti generati dalle industrie cinematografica (100 miliardi) e sportiva (75 miliardi).

Il gaming non è, quindi, soltanto gaming ma è diventato una piattaforma di socializzazione. La maggior parte dei giochi online presenta, infatti, feature come la chat scritta e vocale che consentono ai giocatori di parlare e socializzare mentre giocano (ricordate quando abbiamo parlato di Fortnite?). Non dovrebbe, quindi, stupire l’interesse da parte dei brand nell’interazione con il mondo del gaming sia con iniziative promozionali che con la vendita di oggetti digitali brandizzati acquistabili dagli utenti.

Il gaming è, quindi, già un esempio di blended life ovverosia del concetto secondo cui non esistiamo solamente “in real life” ma anche in uno spazio digitale. Il che, ovviamente, non può che farci pensare a ciò che Meta e altri stanno costruendo con i metaversi.

 

Cambiando panel, Fernando Piccirilli di Kobe Partners ha parlato dell’importantissima relazione tra gaming e NFT che sta alla base dei metaversi già oggi esistenti.

Gli oggetti digitali da collezione, afferma Piccirilli riportando una citazione di Andrea Daniele Signorelli, si stanno trasformando in beni da far sfoggiare ai propri avatar e rappresentano una delle chiavi di business del futuro. Il concetto di avatar proviene direttamente dal gaming e viene, ora, riportato sul concetto di metavarso, inteso come ambiente digitale tridimensionale con cui interagire, appunto, attraverso avatar. Gli NFT assumono quindi un rilievo importantissimo essendo quegli strumenti che provano con certezza il possesso di un oggetto digitale. Più nello specifico, si tratta di certificati salvati su block-chain che attestano la proprietà di un’opera digitale unica. I non-fungible token hanno, ormai, una rilevanza tale che un’opera dell’artista Beeple è stata battuta all’asta per quasi 70 milioni di dollari e, in generale, il giro d’affari degli NFT ha raggiunto i 2.3 miliardi di dollari.

Il mondo degli NFT non è, tuttavia, solamente legato all’arte ma si è ormai espanso all’ambito del collezionismo, come successo con le schiacciate del NBA o dei Cryptopunk.

Ovviamente, ciò che più è interessante è il ruolo che hanno gli NFT nel contesto dei metaversi. Per farlo, dobbiamo fare un passo indietro e ricorda Second Life, un videogioco-social molto in voga nei primi anni 2000. Second Life dava la sensazione di non essere inutile nel momento in cui ci si prendeva una pausa dalla vita reale e poteva creare la sensazione che, quest’ultima, fosse decisamente meno interessante. Il gioco raggiunse il suo apice nel 2007 con 1.1 milioni di utenti attivi ed arrivò ad ospitare concerti degli U2 o dei Depeche Mode, futuristici e costosi progetti di aziende e comizi di politici. Introduceva persino una moneta online, il Linden Dollar, ottenibile tramite pagamento con soldi reali. Suona familiare? Second Life, poi, declinò a causa del boom dei social network tuttavia, quel concept di “vita alternativa”, sta tornado prepotentemente alla ribalta con la nascita dei metaversi.

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Creare una startup ad alto impatto sociale: intervista a Nicolò Santin

Co-founder e CEO di Gamindo, la piattaforma per donare soldi giocando ai videogiochi, Forbes Under 30, LinkedIn influencer, TedX speaker e amante dei progetti ad alto impatto sociale, abbiamo deciso di intervistare Nicolò Santin, un riferimento nel panorama imprenditoriale italiano che ci ha raccontato la sua incredibile storia dalle mille avventure.

Ciao Nicolò, ci racconti un po’ com’è nata l’idea della tua startup Gamindo e la storia che c’è dietro?

Partendo dal fatto che io sono sempre stato molto appassionato di videogiochi, quando ho scoperto l’esistenza degli advergame in un esame di marketing all’università, sono rimasto molto incuriosito. Ricordo ancora che si faceva l’esempio di Redbull: “se prendi delle lattine, le disponi su un tavolo e fai la foto dall’alto, a seconda di come le hai disposte, creerai un circuito in cui potrai correre con la macchinina”, quando l’ho vista me ne sono innamorato e ho pensato che prima o poi ci avrei fatto qualcosa. In quel periodo, inoltre, è diventata famosa la canzone Gagnam Style e ho saputo che il cantante aveva ricevuto diversi milioni di revenue dopo aver totalizzato il miliardo di visualizzazioni su You Tube. Allora ho pensato bene di creare un video che totalizzasse tantissime visualizzazioni così da donare i soldi in beneficenza. L’idea era fantastica sulla carta, ma nella pratica molto meno, perché io stesso non mi sarei mai messo a guardare un video solo per l’idea di donare una minima percentuale dovuta alla mia visualizzazione, inoltre, per dirla tutta, non sapevo nemmeno il contenuto quale sarebbe stato. Sarebbe stato sicuramente meglio trovare qualcosa di molto più coinvolgente: ho sommato la scoperta degli advergame e il poter donare senza spendere, arrivando all’idea di “Ofree”, quella che poi è diventata Gamindo. La storia che c’è dietro, in milestones, è stata una lunghissima tesi universitaria proprio su questo progetto, la fortuna di conoscere Matteo, il mio socio, senza il quale ora non saremmo qui, perché da solo non avrei realizzato nulla. Solo successivamente è arrivato il primo prototipo della piattaforma sviluppato interamente da noi due, la partecipazione alle competizioni per startup che ci hanno permesso di entrare in questo mondo di cui non sapevamo nulla: non avevamo idea di cosa volesse dire, ad esempio, fare un pitch o un foundraising. Poi ci si è presentata l’opportunità di andare in Silicon Valley e siamo stati tre mesi in Plug and Play, dietro a questo viaggio c’è una storia da film di due ragazzi senza soldi che pur di riuscire a stare tre mesi nella carissima San Francisco, avrebbero dormito pure sotto i ponti. Alla fine, non è successo, perché il responsabile dell’acceleratore, conoscendo bene il problema dei senzatetto nella metropoli californiana, ci ha fatto giurare di trovare un tetto e di riuscire a sopravvivere almeno il tempo del visto. Abbiamo aperto una raccolta fondi, dove regalavamo dei video personalizzati ai donatori, perché non ci bastavano i risparmi, ma alla fine ce l’abbiamo fatta e abbiamo vinto un premio da 25 mila dollari che ci ha permesso di vivere lì per un po’. Ovviamente siamo dovuti entrare nell’ottica di risparmiare su tutto, ad esempio, per partecipare ad un evento pazzesco quale la Game Developer Conference, ci siamo recati dal console italiano a chiedergli se ci avrebbe fatto entrare, altrimenti l’avremmo fatto noi a tutti i costi facendoci arrestare e lasciandolo con due ragazzi sulla coscienza. Alla fine, Lorenzo Ottona, ormai ex console, ci ha trovato dei biglietti scontati che ci hanno permesso di entrare e noi lo ringraziamo ancora oggi. Quel periodo ci ha lasciato il mindset di non “accomodarci” troppo e anche adesso che abbiamo i fondi, ci obblighiamo a viaggiare sempre nella classe economy di Italo e rimanere con i piedi per terra.

Successivamente, quando siamo tornati, abbiamo costituito il team e abbiamo iniziato a vendere il progetto alle varie aziende, attualmente sta andando molto bene perché sono entrate grandi realtà come Google, Coca Cola, Barilla e Lavazza che erano un sogno fino a poco tempo fa.

Abbiamo appena chiuso il round da mezzo milione di euro che ci serve per assumere persone e proprio l’altro ieri abbiamo assunto 4 sviluppatori di videogiochi, ovviamente abbiamo in mente grandi cose per il futuro.

A livello di scelta, oltre ai giochi che devono essere ad impatto sociale, come scegliete le realtà con cui collaborare e a quanti giochi siete arrivati?

In questo momento siamo in una fase di riflessione, nel senso che stiamo notando che a moltissime aziende interessa il videogioco, ma non a tutte interessa la parte di charity. Questo non perché siano aziende cattive, ma perché essendo molto strutturate, sostengono che il reparto marketing sia una cosa e quello di responsabilità sociale, un’altra. Per loro diventa molto complesso mettere su una campagna che integri le due cose e quindi preferiscono donare mezzo milione a Save the Children piuttosto che creare un gioco dove ne doni cinquemila, e li posso tranquillamente capire.

Il ragionamento che siamo arrivati a fare in questo primo anno e mezzo è stato: “per crescere velocemente, siamo disposti a fare dei giochi senza charity?” Dopo le dovute riflessioni, la risposta è stata “sì”, perché, ad esempio, fare il gioco di Chiara Ferragni senza la charity ci ha permesso di parlare con alcune delle più grandi aziende al mondo di fashion e beauty che, senza la case history di Chiara, non saremmo mai riusciti a raggiungere. Ad oggi siamo arrivati a più di 40/50 giochi e abbiamo avuto donazioni importanti di anche 20/30 mila euro.

Qual è stata la parte più difficile di mettere in piedi un progetto così grande e come l’avete affrontata?

La parte più difficile è stata, ed è tutt’ora, quella di creare il team di persone. All’inizio la difficoltà principale è il non avere soldi per retribuire i tuoi collaboratori; quindi, c’è la necessità di trovare qualcuno estremamente motivato da voler dedicare il weekend al progetto o addirittura da dimettersi dal suo lavoro per dedicarsi full time, consapevole del fatto che per un certo periodo di tempo non percepirà uno stipendio. Per farcela in questa fase devi puntare sul lato emotivo della persona perché a livello razionale è una stupidata. Allo stesso tempo, ora che abbiamo i soldi e ce la stiamo facendo, è difficile trovare persone che non solo siano disposte a lavorare, che ce ne sono un sacco, bensì trovare coloro che abbiano i tuoi valori, la tua visione e l’interesse a realizzare quello che vuoi fare te. È davvero complicato, considerando che si parla tanto di startup, tecnologia e videogiochi, ma quello che ci sta sotto, in fin dei conti, sono le persone, è anche più difficile di portare a bordo grandi clienti, che alla fine, se stai ascoltare e capire, decidono di contare su di te.

Parlando di progetti futuri di Gamindo, abbiamo visto il metaverso di Zuckerberg, in cui c’è ampio spazio anche per i videogiochi, avete intenzione di svilupparne anche dei vostri sempre per beneficienza?

Partendo dal fatto che io sono molto della filosofia: “mai dire mai”, è una cosa che stiamo valutando, sia il metaverso che tutto il mondo web 3. Per dare un contesto, nel web 1 potevi limitarti a leggere informazioni, nel web 2 è subentrata la possibilità di commentare, nel web 3 si è aggiunta la possibilità di possedere digitalmente aprendo il mondo dei collettibles, NFT, blockchain eccetera. Quest’ultimo è un mondo che sta davvero esplodendo, che sarebbe sbagliato non studiare e quindi stiamo cercando di avere le competenze interne per gestirlo. Per quanto riguarda il metaverso in particolare, lo sto studiando poiché è una cosa che mi interessa moltissimo e personalmente stimo molto Facebook che pur essendo una realtà enorme e consolidata, ha preso una posizione decidendo persino di cambiare nome: questo per me vuol dire innovare, non quando sei disperato, ma farlo in anticipo. Diciamo che, di tutto questo, mi spaventa un po’ il ready player one, il digitale ci dà tantissime opportunità ma credo che sia estremamente difficile replicare l’emozioni tramite dei pixel, l’emozione che hai nel toccare una persona è unico.

Quali sono le competenze trasversali che hai acquisito e che ti sono state più utili in startup?

L’elemento principale in startup è il team, credo che le soft skills più importanti che ho acquisito siano appunto il riuscire a lavorare e relazionarsi con il team. Un’altra fondamentale è quella della negoziazione, o meglio, della buona comunicazione in generale: riuscire ad ascoltare, perché molto spesso tendiamo a partire “a razzo” dicendo mille cose, ma prima dovremmo stare zitti e ascoltare attentamente per capire chi c’è dall’altra parte e come ragiona. È un aspetto che viene frequentemente sottovalutato, ma è utile sia che tu stia parlando con un amico, sia che stai cercando di vendere o raccogliere soldi da investitori.

Spostandoci sul lato divulgativo, che è una parte importante della tua vita, tu sei uno dei pochi italiani con il profilo verificato su LinkedIn, ci racconti come hai iniziato e come portare davvero valore alle persone online?

Non so bene dirti con precisione quando ho iniziato su LinkedIn, ho un vago ricordo di una volta che mi trovavo in treno diretto a Milano e stavo leggendo la storia del sito che aveva venduto un milione di pixel per un dollaro ciascuno e la stessa mente creativa che lo aveva ideato, aveva in realtà inventato altri esperimenti online di questo tipo. Ad esempio, un gioco che davanti ad un timer sul PC, ti costringeva a non muovere il mouse per due interi minuti. Io ci ho provato e come la maggior parte delle persone ho fallito, a dimostrazione del fatto che al giorno d’oggi non riusciamo a stare fermi davanti al computer senza fare nulla. L’ideatore, a partire da questo concetto, ha creato una startup chiamata “Calm” per la meditazione e sta facendo numeri da paura. All’epoca ho pensato che la storia fosse davvero curiosa e che avrei voluto trovarla in giro, quindi ho deciso di scriverci un post. Poco dopo mi sono recato ad un web summit e ho ascoltato la storia assurda di Shazam, partita da una serie di audio in diretta e anche questo l’ho raccontato in un altro post, proseguendo per un pò. Poi, secondo me, l’evento che mi ha dato più tempo e voglia è stata la pandemia, da febbraio 2020 mi sono trovato in casa a non dover più fare ore di auto o treno per spostarmi e in generale a risparmiare tanto tempo su certe attività; quindi, alla sera mi dilettavo a leggere delle novità e poi a scrivere regolarmente i contenuti. A livello operativo, mi segno su Trello o su Word ogni volta che leggo qualcosa che desta la mia curiosità e poi alla sera mi metto lì e decido di cosa ho voglia e tempo di parlare. Quando scrivo cerco di inserire un mix di cose: storie di persone, ma anche esperienze mie personali, sia che vanno bene sia che vanno meno bene. Voglio essere sincero, è una cosa molto spontanea che faccio perché mi fa stare bene e mi fa scoprire ogni giorno cose nuove, lo faccio per me e per Gamindo, non per i like o i follow.

Arrivando al tema scuola: tu hai appena partecipato ai Digital Innovation Days come speaker riguardo all’argomento educazione e tecnologia, hai parlato di come i videogiochi possono anche educare, secondo te quale può essere un modo per integrare maggiormente i videogiochi a scuola?

Questa è una bella domanda, io sono convinto che un ricambio generazionale dei professori aiuterà molto, ma mettendomi anche nei panni del professore di 65 anni che ha difficoltà a comprendere le potenzialità, com’è normale che sia dato il tipo di generazione, secondo me la cosa migliore è calarla maggiormente nel pratico piuttosto che limitarsi alle sole spiegazioni teoriche. Intendo che, cambia molto se si mostrano le case history raccontando come lo stanno applicando in scuole dall’altra parte del mondo, piuttosto che dire: “si è scoperto che la capacità di memorizzazione in un gioco è 10 volte superiore dell’apprendimento canonico”, che è bello sapere ma non ti lascia nulla. Se io invece ti mostro degli esempi di come i ragazzi imparano una lingua tramite Duolingo che è completamente gamificata, capisci che c’è del margine di crescita. La mia visione non è assolutamente quella avere gli studenti che vanno a scuola e giocano ai videogiochi tutto il giorno, ma una giusta via di mezzo tra il digitale e il cartaceo: a me, ad esempio, sorprende il fatto che a scuola non si usi ancora il computer, ma si scriva sempre e solo sul quaderno.

Sempre riguardo al tema di educazione scolastica, tra tutte le altre cose stai portando avanti anche un progetto di supporto e divulgazione con “Consigli di classe” su YouTube, ci racconti cos’è e qual è il suo scopo?

Consigli di classe è un side project interessante, ma che richiede molto tempo e che a livello di priorità sto mettendo in secondo piano dopo Gamindo e LinkedIn, ovviamente per questioni di tempo. Ho deciso di crearlo perché il me diciottenne avrebbe tanto voluto un posto che non mi dà una risposta, bensì mi fa nascere delle domande, un luogo dove posso leggere non solo di teoria ma anche di pratica, di casi concreti. Ad esempio: “questa persona che adesso studia medicina, come è arrivata a sceglierla e cosa ha fatto prima?” Quindi sono partito da persone a me vicine e ho chiesto loro di raccontare la loro esperienza in video di massimo 5 o 10 minuti, mettendomi nei panni dei ragazzi indecisi che si trovano a dover scegliere un percorso importante. Lo sto facendo a zero scopo di lucro, per le persone, sperando che anche solo un ragazzo o una ragazza là fuori possa ascoltare una storia e trovare la propria strada. La cosa bella di YouTube è che ha una coda lunga e il contenuto rimane anche per anni; quindi, lo faccio con molta calma sperando possa crescere.

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Pillole di Brand Journalism: Intervista a Paolo Sangalli

Durante il Web Marketing Festival, abbiamo avuto modo di scoprire una tecnica di content marketing che unisce due mondi all’apparenza lontani: giornalismo e marketing.

 

Grazie a Paolo Sangalli abbiamo la possibilità di approfondire questo argomento, e scoprire anche qualche curiosità.

 

Perché il Brand Journalism può essere confuso con il marketing? Più precisamente, che differenze ci sono tra BJ e content marketing?

 

“Il Brand Journalism è una tecnica di content marketing e per capire la relazione tra i due concetti è necessario partire dalle basi; il content marketing consiste nella produzione e promozione dei contenuti del brand.

 

Tra le varie tecniche di Content Marketing c’è il Brand Journalism.

 

Usiamo le parole del CMO di McDonald’s, Larry Light, che nel 2004 definì così questa tecnica di marketing come “la cronaca degli eventi che accadono nel mondo di un brand attraverso i giorni e gli anni. Così creiamo per il brand un reale valore percepito dal cliente.”

 

Dobbiamo trasformare le storie del brand in notizie e costruire una storyline articolata nel tempo, questa è la chiave per attivare una relazione con i pubblici di riferimento.

 

In questa definizione le cose importanti sono:

  • La cronaca degli eventi ossia l’intenzione di raccontare sotto forma di notizia gli eventi più rilevanti che accadono nell’universo del brand.
  • Attraverso i giorni e gli anni perché il Brand Journalism è un processo lungo ed articolato nel tempo, non è un’attività di advertising tattica da attivare spot in concomitanza di lancio prodotto o un’attività di marketing.

 

Perché e come il BJ creerebbe valore all’impresa?

 

Raccontare è una cosa potente, sensazioni personali e studidimostrano come il cervello e il cuore vengano attivati ecoinvolti da un racconto interessante, appassionante, dinamico”.

 

Le aziende hanno l’opportunità di raggiungere mente e cuore dei loro pubblici attraverso il brand journalism. Questa tecnica infatti ci permette di creare valore attraverso 3 pilastri fondamentali; qualità purpose e relazione.

 

Qualità dei contenuti: rappresenta la base per costruire il  trust verso il mio pubblico di riferimento.Contenuti di qualità rafforzano la relazione con l’utente.

 

Per massimizzare la qualità devo partire sempre dall’analisi dei dati, utilizzare le tecniche giornalistiche, basare tutto sui fatti, sfruttando tutte le opportunità dei formati multimediali per consentire un’esperienza coinvolgente a 360° a seconda di ciò che vogliamo raccontare.

 

Purpose: I brand non possono più solo comunicare la loro mission e i loro prodotti, devono abbracciare, rappresentare, mettere a terra con le loro azioni e comunicare i valori in cui credono. In questo modo creiamo valore per i pubblici di riferimento.

 

Creo fiducia e relazione con il pubblico se ho uno scopo chiaro come azienda, se rappresento determinati valori, che sono gli stessi in cui il target si rispecchia Il brand journalism entra in gioco per trasferire questi valori e queste attività ai consumatori.

 

Facciamo un esempio:

 

Pensiamo a grandi love brands, Red Bull; chi ama lo sport, l’outdoor, chiunque ami le attività adrenaliniche si sentelegato a questo brand che approccia con i suoi valori ogni attività che fa, che sia di brand, di comunicazione o finanziaria.

 

Questa è la mentalità da seguire.

 

La purpose è una leva anche per le realtà più piccole, agendo e comunicando i valori ed obiettivi possono diventare love brand per il loro pubblico, che sia di massa o di nicchia.

 

Basti pensare a The Furrow, magazine dedicato all’agricoltura, creato dall’azienda John Deere. Questo è il primo esempio di brand journalism, esiste ancora oggi è tradotto in 14 lingue e letto da 2 mio di lettori circa. Il focus editoriale non è sulle macchine agricole; si raccontano storie di uomini, lavoro, innovazione sul mondo dell’agricoltura. Anche se si vendono macchine agricole si può diventare un love brand, ingaggiando costantemente il tuo pubblico di riferimento.

 

Relazione:Diamo la possibilità all’utente di avere un rapporto continuativo con il brand, un rapporto two-way simmetric dove entrambi si ascoltano e interagiscono.

 

Come farlo? Oggi ildigital e i social network aiutano molto, è fondamentale intercettare tutti i feedback degli utenti edutilizzarli per ottimizzare la storyline.

 

Gli utenti sempre di più vogliono interagire con le marche, il brand journalism consente di creare un canale esperienziale che accompagna l’utente a scoprirne l’intero universo.

 

Tutte le organizzazioni possono utilizzare questa tecnica oppure è destinata ad una tipologia specifica di attori (PA, ONG, B2B, B2C)?

 

Il brand journalism è adatto a qualsiasi settore, il focus va posto sul perché usiamo questa tecnica di content marketing.

 

Se l’obiettivo è quello di fare una conversione immediata, il brand journalism non è la tecnica ideale. Se invece vogliamo costruire occasioni di approfondimento, ascolto e quindi relazione è questa la tecnica che fa al caso nostro

Facciamo l’esempio per la Pubblica Amministrazione, gestiamo la comunicazione di un bellissimo borgo italiano.

 

Per le comunicazioni più istituzionali il brand journalism sarebbe utile ma richiederebbe molto budget, lasciamo questo aspetto declinato ad una comunicazione più istituzionale. Spostiamo il focus sulla dimensione culturale, naturalistica ed enogastronomica del comune.

 

Con un occhio attendo al budget a disposizione,si potrebbero creare podcast dedicati alle bellezze paesaggistiche del luogo, oppure un video in graphicmotionper raccontare le bellezze artistiche presenti nel borgo.

 

Il brand journalism non è legato a vendere nell’immediato prodotti o servizi, lavora nella parte alta del funnel. È utilizzabile in tutti i settori e su tutte le dimensioni aziendali.

 

 

Ci sono delle linee guida per svolgere questa attività in modo etico? Qual è il confine tra BJ e pubblicità occulta?

 

“L’assunto fondamentale è, che come un qualsiasi tipo di advertising, anche i contenuti dibrand journalism devono sempre essere segnalati.

 

Inseriamo la label “contenuto sponsorizzato” perché siamo fair, non vogliamo assolutamente ingannare il consumatore o in questo caso il lettore.

 

Se c’è l’intenzione di ingannare l’utente, vengono a meno i tre pilastri di cui parlavamo in precedenza.

 

Non ci servono questo tipo di pratiche, se parliamo di qualcosa che interessa ai nostri pubblici di riferimento, reagiranno positivamente perché interessati ed il contenuto riceverà comunque ingaggio anche se riporta “contenuto sponsorizzato”.

 

Gli utenti sono sempre interessati a contenuti di qualità, aderenti ai loro interessi e valori sia che arrivino da un editore o da un brand.

 

Questa risposta spinge a riflettere sulle varie polemiche nate attorno al mondo dell’influencer marketing.

 

Questa è la differenza tra un advertising di facciata basato sull’immagine ed un advertising di contenuto basato sull’approfondimento.

 

Da una parte abbiamo una comunicazione visivatotalmente basata sull’associazione di un prodotto o di un servizio ad uno stereotipo, dall’altra c’è la fatica, studio, analisi dei dati per la costruzione di contenuti multimediali di qualità .”

 

Quanto è importante fare brand journalism in un azienda?

 

“Già da qualche anno le aziende vogliono diventare delle media company; c’è la volontà da parte dei brand di produrre contenuti originali.

 

Non bastaperò costruire un hub di produzione di contenuti, bisogna creare una strategia di comunicazione e di marketing che non solo produca contenuti, ma che sia anche in grado di portare fuori quello in cui l’azienda crede; ciò che fa e ciò che è in grado di offrire al proprio pubblico.

 

Per raggiungere l’obiettivo è necessario costruire una strategia di brand journalism che risponda in primis, alla purpose e alla mission dell’azienda, alla strategia di comunicazione e marketing e agli obiettivi di business dell’azienda. Non ci può essere distacco tra questi elementi.

 

Rispondendo alla tua domanda: se in azienda l’obiettivo è migliorare il posizionamento, la reputazione, l’inclusione e il rapporto col proprio pubblico allora il brand journalism è una leva fondamentale.

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Marketing & Social Media

Twitch: l’importanza della community

Qui su iWrite abbiamo già parlato di Twitch e delle sue potenzialità, per questo non avremmo potuto non scrivere dell’open talk che si è tenuto ai Digital Innovation Days tra Nicoletta Besio, sales director di Twitch Italia, e Alessandra Sangalli, media & PR manager presso L’Oreal.

Durante la chiacchierata, Besio ha descritto Twitch come una piattaforma difficile da definire in maniera univoca: basilarmente, si può affermare che Twitch è la piattaforma di live streaming leader mondiale, e lo è diventata offrendo contenuti che spaziano dai videogame allo sport, fino alla musica. Nonostante, infatti, Twitch sia nata come piattaforma dedicata al gaming, oggi è più corretto definire il sito come una piattaforma d’intrattenimento generico.

 

Parlando di numeri, Nicoletta Besio afferma che mensilmente, a livello globale, 7 milioni di creator producono contenuti per la piattaforma e che 30 milioni di utenti giornalieri si connettono al sito. Per testimoniare il successo di Twitch negli ultimi anni, Besio fa notare come, dal 2011 a oggi, gli spettatori siano cresciuti di più di 86 volte.

 

Tuttavia, il pillar fondamentale di Twitch rimangono le community di utenti e creator. Twitch, infatti, non ha alcun controllo a monte sui contenuti che vengono proposti sulla piattaforma, ma sono gli streamer e la community che decidono di portare le loro passioni e i loro interessi. L’interazione tra gli streamer e gli spettatori è, infatti, il vero cuore dell’esperienza di Twitch: basti considerare che circa il 70% dei viewers interagisce con la chat portando benefici anche ai brand che scelgono di investire sulla piattaforma.

 

Come possono, quindi, i brand orientarsi in un contesto simile? Secondo Besio, Twitch è una grande opportunità per i brand, soprattutto per la community e le funzionalità della piattaforma. I brand possono entrare all’interno del contenuto e raggiungere i target cosiddetti “irraggiungibili” come i millennial e la genZ. Quest’ultimi, infatti, accettano più di buon grado i contenuti pubblicitari sapendo che sono un mezzo per sostenere i propri streamer preferiti. Non è un caso che, sia a livello globale che in Italia, molte aziende, sia legate al mondo gaming che non, stiano investendo in pubblicità su Twitch. Besio, per fare un esempio, ha citato le campagne di Pringles, Porsche che ha presentato la formula e sulla piattaforma, e Burberry che ha tenuto un’intera sfilata interattiva in live.

Non è, quindi, importante avere a che fare con il gaming quanto, piuttosto, voler creare un dialogo con l’audience di Twitch (che, ovviamente, è diversa da quella di altri media).

Anche lato creator, è importantissimo per i brand riuscire a creare un rapporto fiduciario con gli streamer e capire qual è il loro linguaggio e i loro modi di rapportarsi con la community. Questo per evitare di snaturarli e rendere l’adv poco credibile. Inoltre, bisogna tenere presente che, spesso, le community più “piccole” possono ripagare maggiormente a livello di engagement e, per questo, non dovrebbero essere sottovalutate quando si sta prendendo in considerazione una campagna su Twitch.

 

Infine, parlando del futuro di Twitch, Nicoletta Besio si dice fiduciosa riguardo l’obiettivo di rimanere il posto migliore dove gli streamer possano creare le loro community e dove le persone si possano sentire a casa nel condividere le loro passioni. Anche se, come è giusto che sia, tutto rimarrà nelle mani degli streamer, delle community, e della strada che vorranno intraprendere.

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Intervista a Fabrizio Francato di Mangasenpai: cosa sono i “manga europei”?

Quando si sente parlare di “manga” è logico pensare subito al Giappone, essendone la terra natia. Tuttavia, da diverso tempo, sta emergendo una “variante” europea del classico formato giapponese che sta riscuotendo un buon successo nel nostro Paese proponendosi anche in formato di rivista. Ne abbiamo parlato con Fabrizio Francato di Mangasenpai.

 

Ciao, Fabrizio! Per iniziare, potresti spiegare ai nostri lettori di cosa ti occupi e cos’è Mangasenpai?

Mangasenpai è una casa editrice che si occupa principalmente di manga europeo, anche se nel nostro catalogo abbiamo anche manga di origine giapponese. Io mi occupo di gestire a tutti i livelli questa “creatura” che di giorno in giorno cresce sempre di più.

 

Pensi che le opere “nostrane” abbiano il potenziale per farsi apprezzare anche in Giappone?

Non lo so, onestamente. Credo che ci siano autori davvero bravi, ma sono più che certo che, al di là di un loro possibile futuro successo in Giappone, se ben guidati possono anche ottenere qui nel vecchio continente il giusto riconoscimento di pubblico. Le cose stanno cambiando e, anche grazie alle riviste di manga, un pubblico sempre più ampio sta apprezzando i mangaka europei.

Da qualche mese è iniziata la serializzazione di SenpaiPlus, la vostra rivista-contenitore dedicata al manga europeo, potresti parlarci di più di questo progetto? Da dove nasce l’idea e quali credi possa essere il suo futuro?

L’idea nasce dalla necessità di svecchiare il paradigma secondo cui “i manga sono pubblicati in occidente in volumetti, quindi anche i mangaka europei che vogliono cimentarsi con questo linguaggio narrativo e tecnico devono fare un volume di almeno 200 pagine”. Un volume di quel numero di pagine, per un solo autore, corrisponde però al lavoro di un anno (quando va bene) e fin troppe volte ho visto autori in questi anni, anche molto validi, mollare per via della massa di lavoro necessaria a fronte di un mercato che rischia sempre di essere troppo piccolo o assorbente. SenpaiPlus nasce per invertire questo paradigma. Mi sono chiesto: “Può un contenitore di fumetti manga essere il punto di partenza di tutta la filiera? Potrebbe avere successo?” Beh, i numeri sembrano dirci di sì… Quindi da oggi i manga della Mangasenpai (e speriamo anche tutti i manga delle altre case editrici che operano nel settore) nascono su rivista, vengono votati e amati dal pubblico e, solo alla fine, raccolti in volumetto. In questo modo a comprarli saranno persone molto soddisfatte, curiosi, e il passaparola volerà alto. E se questo sistema sarà virtuoso non sarà più necessario, come lo è oggi, essere “famosi” o “conosciuti” su qualche social per vendere delle copie e garantirsi un compenso per il proprio lavoro… ma basterà (anche se non è semplice) essere stati bravi, aver raccontato bene e aver coinvolto il proprio pubblico tutti i mesi sul magazine! E tra le altre cose anche la qualità media dei volumetti pubblicati nel nostro paese sicuramente si alzerà. Io dico che bisogna diffidare da ciò che non ha prima vissuto su rivista, né è stato editato…

 

 

Invece, per quanto riguarda il processo creativo dietro SenpaiPlus, come avviene la selezione delle storie da pubblicare? Quanto saranno influenti i feedback dei lettori sulle future pubblicazioni?

La selezione delle storie è piuttosto complessa; infatti i criteri che usiamo non sono solo quelli della qualità tecnica. A volta ad un autore servono due o tre capitoli per rodare ed arrivare al livello necessario. Noi consideriamo il novero dei titoli al momento della richiesta: valutiamo sempre se una certa proposta sarebbe un doppione di un altro titolo, per esempio, o se una certa serie può essere adatta alla nostra tipologia di pubblico. I feedback sono fondamentali, come ho già detto l’intera macchina parte da lì. Stiamo cercando di costruire una filiera costruita sul consenso, sulla qualità, sul valore fumettistico delle serie e non più sulla popolarità degli autori. Può forse andare bene nel mondo del fumetto tradizionale, ma nel manga, dove l’asticella della qualità che arriva dall’oriente è sempre molto, molto alta, non possiamo permetterci scivoloni. Il Giappone corre, e l’Europa ha il dovere di stargli dietro. Essere accusati di “scimmiottare” non è mai bello… soprattutto quando chi lancia queste accuse in qualche specifico caso, un po’ di ragione ce l’ha.

 

CPer concludere e parlando più in generale, negli ultimi anni abbiamo assistito a una crescita enorme del mercato dei manga in Italia, a cosa credi sia dovuto il loro successo? Pensi che si tratti di una “bolla” o che sarà sempre più comune vedere dei manga in cima alle classifiche editoriali?

Stiamo vivendo una seconda età dell’oro che sicuramente, presto o tardi, si sgonfierà. Accadrà quando le 300/400.000 persone attratte dal colorato mondo degli anime durante la pandemia cresceranno, abbandonando questo universo. Proprio come accadde anche a me, che figlio della prima età dell’oro (comprai in edicola il primo numero di Zero della Granata Press) smisi dopo dieci anni di leggere manga. Se vi va, racconto questa storia nell’editoriale di Senpai Plus numero 4…

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Investire nell’immortalità: la nuova sfida dei miliardari della Silicon Valley

A tutti i problemi c’è un rimedio, tranne che alla morte. O almeno, non ancora. Una startup della Silicon Valley è convinta che riprogrammando le nostre cellule potremmo invertire l’invecchiamento e alcuni miliardari, tra cui Jeff Bezos, ci credono, tanto da investirci.  

 

La questione è nata con l’ibernazione, ma l’industria dell’immortalità vale già miliardi

 

Prolungare il proprio tempo sulla terra, da diventare praticamente immortali, è il sogno di molti, tanto che la letteratura mondiale di ogni secolo ha raccontato molte storie a riguardo. Se prima, tuttavia, si poteva definire una completa utopia, ad oggi la scienza vi si sta avvicinando, con dei sistemi di dubbio funzionamento, ma esistenti.

 

La prima di queste possibili soluzioni è l’ibernazione, una condizione biologica in cui le funzioni vitali sono ridotte al minimo: il battito cardiaco rallenta, il metabolismo si riduce e la temperatura corporea si abbassa. Nel mondo animale è un fenomeno conosciuto come letargo, ma per gli umani la questione è molto più complessa.

 

L’Ibernazione, scientificamente detta sospensione crionica, avviene nel momento in cui una persona appena deceduta, viene sottoposta alla pratica di congelamento, immergendola nell’azoto liquido, nella speranza che, in un prossimo futuro, la medicina abbia trovato le cure necessarie che possano salvare questi corpi dalla malattia per la quale sono deceduti e possano un giorno ritornare in vita.

 

Ad oggi però, la scienza non è in grado di assicurare che i corpi, una volta ibernati, tornino in vita senza danni, in quanto nessuna tecnologia esistente permette la realizzazione di questo complicato e controverso processo.

 

Al momento esistono solo tre centri in tutto il mondo in cui è possibile eseguire la crionica sugli esseri umani: l’Alcor, in Arizona, il Cryonics Institute sempre negli Stati Uniti e fondato da Robert Ettinger, “padre” della crionica e la KryoRus, in Russia.

 

Si calcola che, attualmente, ci siano almeno 350 corpi in questo stato e altri 2000 sono già in lista di attesa, nonostante i costi del processo siano da capogiro: tra i 160 e i 200 mila dollari (anche se non mancano i primi tentativi di abbonamenti mensili per rendere il costo più conveniente come nel caso di Tomorrowbiostasis). Da questi dati si comprende bene come questo tipo di industria valga già centinaia di migliaia di dollari.

 

L’ibernazione, tuttavia, è un sistema che agisce dopo la morte, in un futuro in cui sia possibile risvegliarsi e continuare la propria vita, ma altre società stanno lavorando a soluzioni diverse.

 

Invertire l’invecchiamento: l’idea di Altos Labs è rivoluzionaria

 

Le società biotech che stanno cercando di invertire l’orologio biologico, crescono a vista d’occhio: da Human Longevity che utilizza algoritmi per prevedere, sulla base di un test del DNA, il rischio di sviluppare un cancro e Unity Biotechnology che distrugge le cellule danneggiate grazie al suo prodotto UBX0101, in grado, secondo l’azienda, di aumentare la vita media di un individuo del 24%, fino ad arrivare alla più “artigianale” Ambrosia, che vuole combattere la vecchiaia attraverso trasfusioni di plasma di giovani donatori. I risultati rimangono tutti da dimostrare, infatti, viene definita una società “morta”.

 

Tra le tante soluzioni fantasiose, una delle ultime aziende arrivate è la startup Altos Labs basata nella Silicon Valley, che ha attirato l’attenzione di un pool di miliardari, tra cui Jeff Bezos proprietario di Amazon nonché l’uomo più ricco del mondo, raccogliendo 231 milioni di dollari per sviluppare una tecnologia biologica capace di ringiovanire le cellule. Oltre alla possibilità di rallentare l’invecchiamento, vi sarebbe anche quella di “ripristinare” la giovinezza, invertendo letteralmente il processo di invecchiamento.

 

L’idea può sembrare alquanto folle, ma di diverso avviso sono i numerosi e prestigiosi scienziati che Altos Labs ha ingaggiato per lavorarci. È Shinya Yamanaka lo scienziato senior alla guida del comitato scientifico della startup, premio Nobel nel 2012 per aver scoperto il processo di rigenerazione biologica, con le cellule staminali pluripotenti indotte. Semplificando, la possibilità di riportare cellule adulte differenziate e sviluppate, ad uno stadio simil-embrionale dove potrebbero differenziarsi in qualsiasi tipo di cellula necessaria all’organismo, con forti implicazioni nell’ambito del ringiovanimento.

 

Atri scienziati, diventati famosi per esperimenti controversi, fanno parte dell’equipe. Lo spagnolo Juan Carlos Izpisua Belmonte, il biologo finito alla ribalta per un curioso esperimento che portò alla creazione di embrioni di scimmie contenenti cellule umane. Insieme a lui c’è anche Steve Horvath che ha sviluppato una tecnica per misurare l’età degli esseri umani sulla base di 353 marcatori epigenetici (alterazioni dei tag chimici del Dna, modificazioni che variano l’espressione genica pur non alterando la sequenza del DNA) che modificano il fenotipo, ovvero l’apparire, senza alterare il genotipo, ovvero l’essere, non mostrando dunque i segni del passaggio del tempo sul corpo umano. Una tecnica conosciuta anche come “orologio epigenetico” oppure “orologio di Horvath”. Lo stesso Horvarth, in un esperimento condotto nel 2019, fece assumere a nove volontari un cocktail di ormoni e farmaci per un anno. Al termine, l’età biologica del campione si sarebbe ridotta in media di due anni e mezzo (misurata attraverso i marcatori presenti nel Dna). Un risultato che sorprese lo scienziato stesso.

 

Ma funziona davvero dal punto di vista scientifico?

 

La risposta è abbastanza univoca: per ora non vi è una tecnologia in grado di ritardare l’invecchiamento e di farci aspirare all’immortalità. In Altos Labs, tuttavia, sono convinti di poter trovarla, in un modo o nell’altro e stanno quindi iniziando a realizzare centri di ricerca in tutto il mondo; avviando una campagna acquisti di scienziati da stipendiare, anche lautamente, affinché si dedichino solamente a questa iniziativa.

 

Il DNA è un codice che contiene tutte le informazioni riguardo l’esistenza di ogni singolo individuo, esattamente come il codice di programmazione sta dietro un software. È lecito chiedersi se, come avviene facilmente nel campo dell’informatica, sia possibile “hackerare” questo codice, riscrivendo alcune stringhe, per arrivare a posticipare, se non evitare, l’incombenza della morte. Essendo gli esseri viventi, l’esatto opposto di semplici macchine, la risposta potrebbe non essere così scontata.

 

Uno dei problemi che devono affrontare, come spiegano gli scienziati tra cui, Alejandro Ocampo dell’Università di Losanna per la rivista Technology Review del MIT, è che la riprogrammazione non ringiovanisce semplicemente le cellule, ma cambia la loro identità. Per questo motivo la tecnologia è ancora troppo pericolosa per essere provata sull’uomo. A riprova di ciò ne sono la testimonianza gli effetti collaterali, come la comparsa di tumori, che si sono presentati in alcuni esperimenti precedenti.

 

La questione eticità: potremmo mai diventare un mondo di immortali?

 

Oltre ai diversi problemi tecnici precedentemente affrontati, ce n’è uno che va ben oltre: l’eticità.

 

Quella dell’immortalità potrebbe essere la più grande disuguaglianza che sia mai esistita sulla terra. Nonostante ogni essere umano aspiri a vivere il più a lungo possibile, solo chi avrà il sufficiente benessere economico potrà vivere davvero quanto desidera, andando a creare un manipolo di personaggi eletti a cui è concesso vivere anche il doppio degli altri.

 

Tuttavia, la disuguaglianza tra l’elite degli “immortali” e quella dei “comuni esseri umani”, sarebbe nulla in confronto ai ben più gravi problemi che ne risulterebbero se sempre più persone cominciassero ad arrivare a vivere fino a 200 o 300 anni, in termini di sostenibilità su tutti i fronti e sovrappopolamento.

 

Magari, quando questa tecnologia sarà matura, saremo probabilmente già emigrati su altri pianeti, dove, almeno che per un po’, ci sarà posto per tutti, nel frattempo, non dobbiamo dimenticare che persino Dorian Gray desiderava vivere giovane e bello per sempre, ma alla fine, finì per rovinarsi l’esistenza ed uccidere sé stesso, senza nemmeno accorgersene, bramoso com’era di essere immortale.

 

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Realtà immersive tra opportunità attuali e utilizzi futuri

Le realtà estese o immersive, termine spesso utilizzato per indicare l’insieme di virtual reality e augmented reality (per la spiegazione completa sulla differenza, fare riferimento a questo articolo), vengono ancora identificate come tecnologie interessanti e dal grande potenziale, ma con la convinzione che siano ancora troppo acerbe, magari, senza nemmeno aver compreso i diversi ambiti di applicazione e le innumerevoli occasioni in cui queste vengono attualmente già impiegate.

 

Dalla formazione al gaming, dagli eventi alle simulazioni in ambito professionale fino ad arrivare all’arte e la terapia medica. Questi sono solo alcuni degli aspetti di cui si potrebbe parlare, come hanno raccontato alcuni speaker, al Web Marketing Festival, di cui riportiamo un paio di incontri.

 

La VR gamification come strumento di marketing

 

Manuel Bazzanella, Founder e CEO di Digital Mosaik, azienda trentina che si occupa di virtual reality, ha tenuto un talk riguardo all’impiego della VR nel mondo del marketing tramite l’utilizzo della gamification.

 

Cosa sono gamification, VR e a cosa servono

 

Manuel è partito proprio dal termine: per gamification s’intende l’utilizzo delle dinamiche ludiche in contesti non ludici per aumentare coinvolgimento e motivazione. Secondo Manuel, giocare è vivere, poiché le dinamiche sono le stesse: superare le sfide, procedere a livelli, ottenere riconoscimenti. Il gioco è ormai diventato una meccanica motivante con cui si possono rivestire tantissime altre attività e progetti, tra cui, l’ambito del marketing. Il concetto di gaming, inoltre, diviene superiore quando incontra la realtà virtuale e nell’ultimo periodo se ne parla parecchio perché a livello globale si sta andando proprio in questa direzione: intercettare il trend adesso, può portare ad un grosso vantaggio competitivo in futuro.

 

I bambini, sin da subito, vengono istruiti alle dinamiche ludiche: livelli da raggiungere, ricompense e doni, distintivi da esibire. Queste sono le regole dei giochi che si trasportano anche nel caso della VR. La virtual reality include facilmente il concetto di flow, teorizzato dallo psicologo Mihály Csíkszentmihályi. Esso è lo stato particolare di perfetto coinvolgimento, in cui l’attività che dobbiamo svolgere non è né troppo semplice né troppo difficile, sfidante al punto giusto, tanto che diverte, facendo perdere il senso del tempo. Da qui si arriva al motivo per cui la realtà virtuale è così efficace. Secondo alcuni studi, il coinvolgimento è 3,75 volte più elevato, l’apprendimento è per il 275% maggiore perché, secondo il cono dell’apprendimento, facendo, si comprende meglio. Infine, potendo praticare senza distrazioni, la concentrazione risulta essere 4 volte più elevata.

 

Manuel arriva quindi alla VR in sé, che abbiamo detto far parte delle tecnologie immersive, ovvero tutte quelle tecnologie che consentono, all’interno di una sorta di ambiente fisico, ricostruito in 3D, di interagirci, muoversi e toccare ciò che ci circonda. È evidente come, una volta indossato questo, dice il CEO con in mano un visore, “la realtà scompare e si viene teletrasportati in un ambiente completamente diverso. In questo ambiente le situazioni cambiano: la persona diventa protagonista diretta con un forte reazione emotiva e non più ricettore passivo dell’esperienza”.

 

Manuel sottolinea il fatto che sia AR che VR siano dei nuovi mezzi di comunicazione e come tali possiedono un loro linguaggio caratteristico che va compreso fino in fondo, ancora prima di voler impiegare questa potente tecnologia nella propria realtà quotidiana o aziendale, ma soprattutto andrebbe compresa prima che questo diventi prioritario, in un futuro molto prossimo. Rispetto a tutti gli strumenti che conosciamo adesso, la realtà virtuale non va a sostituirli, quanto piuttosto ad integrarli, essendo una tecnologia diversa che permette di compiere svariate attività.

 

Come utilizzare l’unione di VR e gamification

 

Dopo aver compreso i due concetti, ci si chiede come questi possano essere uniti, ma soprattutto come utilizzarle per far sii che risultino fruttuosi commercialmente. Un esempio è quello dell’azienda produttrice dell’aceto balsamico di Modena: prima delle degustazioni, lasciando indossare un visore, mostrando gli ingredienti dell’aceto balsamico come se gli utenti fossero dentro un gioco nel quale avrebbero dovuto partecipare attivamente. Un altro spunto lo dà IKEA che permette di arredare la casa con il visore, vedendo, prima di acquistare, come determinati mobili starebbero in una stanza della casa.

 

Il mercato in generale si divide in B2C e B2B, e quello delle realtà estese non fa eccezione. A livello B2C, ovvero per il cliente diretto, esistono delle piattaforme da cui è possibile scaricare i mondi con i quali interagire, in quello che sarebbe l’equivalente virtuale dell’App store dello smartphone. A livello B2B si possono proporre applicazioni fruibili solo lato business, con visori diversi da quelli client, appositi per aziende. Questi ultimi visori risulterebbero più costosi (anche 1000 euro rispetto ai 300 a cui si può trovare un visore client), ma sarebbero in grado di fornire molte informazioni come le analytics. Dati analitici riguardo l’utilizzo del dispositivo e la permanenza dell’utente su una determinata applicazione, darebbero molte informazioni utili ai responsabili aziendali.

 

Per un’azienda, la convenzione su larga scala è alta, in quanto, questa tecnologia è in grado di sostituire tutta una serie di costi che normalmente vengono dati per assodati, ma che in realtà non lo sono. Lo stesso Elon Musk ha annunciato di voler implementare queste tecnologie per gli acquisti delle Tesla: poter vedere virtualmente la macchina e decidere di comprarla, magari in Bitcoin, senza uscire di casa e doversi recarsi al concessionario, permetterebbe all’azienda di Palo Alto di ridurre i costi, in primis degli immobili. Per le aziende, inoltre, potrebbe essere un ulteriore mezzo per proporre la propria pubblicità, e quindi un’occasione da non farsi sfuggire.

 

La reale dimensione del mercato

 

Manuel arriva infine al tema delle dimensioni del mercato. I dati parlano chiaro: le realtà estese sono in netta crescita, e dovrebbe far riflettere il fatto che Oculus, realtà nata da un ragazzino in un garage americano, sia stata comprata da Facebook che tutti conosciamo come il re dei videogiochi. L’acquisizione può significare solo una cosa: Zuckerberg ha in mente di creare la più grande piattaforma di incontri in realtà virtuale dove poter lavorare, giocare e incontrarsi. Ed è proprio Facebook che durante la pandemia ha aperto Facebook Reality Labs ambiente in cui le varie aziende condividono il sapere per il continuo sviluppo di questa tecnologia.

 

“Ad alcuni può far paura, ma essendo nato in un paesino di 80 abitanti, da sempre immagino mondi fantastici in cui gioco e sono il protagonista principale” ci rivela Manuel.

 

Il metaverso sta arrivando

 

Il talk è stato tenuto da Matteo Favarelli, Co-founder e COO di AnotheReality, azienda milanese specializzata nella realizzazione di contenuti in realtà virtuale con il focus in gaming e entertainment e consulente LBE (location based entertainment).

 

Breve storia dell’evoluzione dei computer e origine della realtà virtuale

 

Matteo inizia il suo discorso con una frase ad effetto pronunciata da uno dei consiglieri del presidente americano: “nei prossimi 15 anni ci saranno più cambiamenti che in tutta la storia umana fino ad oggi” e questo, può voler dire che siamo sulla rampa di lancio di una nuova rivoluzione.

 

La storia dell’evoluzione dei computer viene raccontata come una “storia di evasione”. Dapprima c’è stata l’evasione dei mainframe, i computer giganti che occupavano una stanza intera, dagli scantinati, per arrivare nelle nostre case. Successivamente c’è stata l’evasione dell’informazione dalle librerie che sono finite su Internet. Infine, abbiamo avuto un’evasione dei computer dalle case che sono arrivati nelle tasche di chiunque, rendendo a tutti accessibile qualsiasi informazione. Ora stiamo arrivando alla quarta rivoluzione, quella degli spatial computer con un’evasione dell’informazione dagli schermi per aprirsi ad un mondo spaziale.

 

Ma cos’è uno spacial computer? Tradotto diviene “computer nello spazio”, e non è bellissimo ammette Matteo, ma non è altro che: “quel punto d’interpolazione tra ciò che è la realtà vera e propria e ciò che è digitale”. Di questa famiglia fanno parte realtà aumentata e virtuale, le cosiddette realtà estese o immersive.

 

Da dove arrivano i mondi simulati? Matteo fa un salto indietro nel tempo partendo dal 1700 con la cosiddetta “panorama rotunda”, uno dei primi tentativi di far vivere un mondo diverso con la rudimentale tecnologia del tempo. Non sono stati registrati grandi avanzamenti di questa tecnologia prima del 1929, anno in sono nati i primi simulatori di volo, con i quali si sono allenati migliaia di piloti. Solo alla fine degli anni ’80 si sono potuti vedere i primi veri esperimenti di realtà virtuale con simulatori costosissimi e pesanti che hanno portato all’unico risultato di finire nel “dimenticatoio”. Questo fino a quando, un giorno, un “pazzo psicopatico”, come scherzosamente l’ha definito Matteo, si è accorto che tutti possiedono uno smartphone, un tipo di tecnologia con uno schermo ad alta risoluzione e per giunta, in costante miglioramento. Prendendone un paio e posizionandoli davanti agli occhi, ecco che un ragazzino in un classico garage americano, ha inventato Oculus: il primo visore dei tempi moderni, il primo da poter essere chiamato tale.

 

L’idea è stata talmente innovativa e dall’alto potenziale, che poco dopo Zuckerberg in persona lo ha contattato per acquistare la startup per ben 2 miliardi di dollari. Il fatto che Facebook, una delle big corporate mondiali, che tutti conosciamo come il “re dei social”, si stia interessando a questo tipo di tecnologia, dà un segnale molto chiaro: il social del futuro non sarà un’applicazione sul cellulare, bensì un vero e proprio mondo parallelo. Dopo l’ingente spesa, il fondatore di Facebook ha inviato una lettera agli investitori della società, per giustificare l’acquisto. Cosa c’era scritto in quella lettera è rimasto nella storia: “non abbiamo comprato una startup che progetta dispositivi, noi abbiamo comprato quest’idea, questa nuova tecnologia. Noi abbiamo comprato il futuro”.

 

Dopo Facebook tanti altri giganti del tech hanno annunciato nuove uscite di dispositivi di VR. Questa tecnologia sta crescendo tanto velocemente che un visore diventa obsoleto in media dopo 8-12 mesi. Secondo le stime attuali, game changer sarà l’arrivo di Apple sul mercato: per l’anno prossimo hanno previsto l’uscita di alcuni visori, e come sappiamo, l’azienda fondata da Steve Jobs e Steve Wozniak, entra sul mercato solo quando le tecnologie sono già mature.

 

Perché se ne parla tanto: gli sviluppi potenziali

 

Matteo arriva al perché abbiamo parlato di tutte queste cose: realtà virtuale e aumentata ci permettono di vivere quella che è la convergenza di tantissime tecnologie che ad oggi permettono di vivere in altri mondi. Tutte queste tecnologie ad oggi comunicano in una maniera classica, utilizzando quindi un display, ma le prospettive sono ben diverse. In futuro potremmo avere un avatar, che “vivendo” a fianco a noi, potrebbe utilizzare ogni aspetto dell’Internet passando in maniera sempre più fluida da un mondo all’altro; basterà indicargli di entrare nella “porta di Google” per fare una ricerca, oppure in quella di Amazon per acquistare un capo di abbigliamento, magari usando la Blockchain per pagare. Le prospettive sono quelle di far convergere piattaforme che già utilizziamo in mondi virtuali, creando esperienze sempre più fluide e avendo un’interazione che oggi fatichiamo ad immaginare.

 

A riprova di questo, i mondi virtuali si sono posizionati terzi tra quindici in un elenco di trend futuri stilato da ARK Invest. Per virtual worlds loro intendono: videogame, augmented reality e virtual reality. Ma cos’hanno in comune questi mondi? Vengono sviluppati con le stesse tecnologie.

 

Cosa ne ha permesso lo sviluppo

 

Il merito del perché queste tecnologie oggi sono già in parte pronte è da ritrovarsi nei videogiochi. Essi, infatti, sono stati i primi ad aver creato veri e propri mondi virtuali in cui si è immersi con un avatar che diventa il protagonista attivo dell’azione. Due esempi? “Doom”, un classico sparatutto del 1993 e “Second life”. Anche se molto diversi tra loro, in primis l’accessibilità e la persistenza ovvero il fatto che le dinamiche del videogioco proseguono anche se non si è collegati, entrambi sono stati tra i primi a dare una vera esperienza utente dal punto di vista di chi gioca.

 

A molti, sentendo parlare di videogiochi, potrebbe venir in mente il ragazzino che davanti ad uno schermo nella sua cameretta schiaccia rapidamente i tasti di una console. Ma la realtà è molto diversa: ad oggi il mercato dei videogiochi fa numeri da capogiro, ben 160 miliardi di dollari. Mettendo insieme tutta l’industria musicale con quella del cinema non si arriva nemmeno a metà del mercato dell’industria videoludica.

 

Le corporate hanno compreso il grande guadagno che può derivare da questo mercato in continua crescita e alcune hanno tentato i primi approcci in termini di pubblicità, facendo apparire i loghi oppure creando eventi da loro sponsorizzati. È stato il caso di Fortnite, uno dei videogiochi più amati del momento, in cui è stato organizzato un concerto a cui hanno partecipato migliaia di persone collegate in diverse stanze virtuali una a fianco all’altra, quasi contemporaneamente (la vera contemporaneità non è ancora possibile con la tecnologia attuale. Un altro esempio recente è il fenomeno di Roblox (ne parliamo nel dettaglio in questo articolo), videogioco usato soprattutto dai giovani, dove è possibile costruirsi un proprio mondo personalizzato, con tanto di oggetti ed esperienze precise alle quali possono partecipare anche i propri amici che ovviamente sono collegati da un’altra console, magari dall’altra parte del mondo.

 

Dove vogliamo arrivare?

 

A questo punto Matteo ci pone una domanda intrigante: “dove vogliamo arrivare?”, dandoci subito dopo una risposta altrettanto affascinate. Attualmente il problema è che i mondi virtuali sono indipendenti e scollegati tra loro, ma in futuro diventeranno uno, quello che i futuristi chiamano “metaverso”. Con questo termine si intende un macro-universo dove tutti i piccoli mondi sono interoperabili tra loro e non più delle bolle separate. Essendo uniti in un unico “universo virtuale”, usando lo stesso avatar e la stessa user experience, si potrà navigare in un luogo unico fortemente spazializzato. In questa dinamica si potranno includere anche molte piattaforme che già conosciamo: Google, Amazon, i social network, i videogiochi, i webinar ecc.

 

Il metaverso fa parte da un processo abbastanza lungo di smaterializzazione, con questo termine s’intende il progressivo sostituirsi di oggetti materiali con applicazioni e tecnologie digitali. Nelle prospettive future, probabilmente non avremo nemmeno più bisogno di computer e smartphone sulla nostra scrivania, ma soltanto di un paio di occhiali sempre indosso, che ci facciano vivere un mondo in realtà aumentata attraverso i nostri occhi.

 

Le proiezioni del mercato della dematerializzazione? Una crescita di 1.5 triliardi entro il 2030: la direzione è chiara, non possiamo più ignorare questo fenomeno.

 

Matteo conclude il talk con una sorta di suggerimento, un’altra frase ad effetto: “I mondi virtuali esistono, provateli. La rivoluzione tech in parte c’è già e aumenterà ulteriormente nei prossimi dieci o quindici anni. L’hardware sta raggiungendo velocemente il grado di maturità richiesto. Il futuro è adesso”.

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Marketing & Social Media

Ray-Ban Stories: gli occhiali intelligenti di Facebook

Girare delle Stories e condividerle immediatamente senza nemmeno estrarre il cellulare dalla tasca, il quale, probabilmente, non sarà più indispensabile. Basteranno, invece, un paio di occhiali, che in futuro potremo avere sempre indosso, per svolgere le più svariate attività quotidiane.

 

Cosa sono i Ray-Ban Stories e cosa permettono di fare

 

Annunciati con grande clamore dal CEO di Facebook, Mark Zuckerberg, si chiamano Ray-Ban Stories e sono occhiali intelligenti nati dalla partnership tra il colosso di Menlo Park e l’azienda italo-francese EssilorLuxottica.

 

All’apparenza sembrano dei normalissimi Ray-Ban (su questo, i designer, sono stati inflessibili), ma osservando bene la montatura, accanto alle lenti, si nota un piccolo led che si accende quando, chi l’indossa, decide di immortalare il momento.

 

Essi possono registrare fino a 35 video di massimo 30 secondi oppure scattare 500 foto. Dopodichè è possibile caricare i contenuti in modalità wireless sull’app apposita Facebook View, dove le foto sono criptate. Da Facebook View, l’utente può condividere quei contenuti sui social network, sulle app di messaggistica istantanea come Whatsapp e Telegram, oppure salvare il materiale nella memoria interna del telefono.

 

Per utilizzarli è necessario possedere un account Facebook e installare l’app Facebook View. Dotati di un processore Snapdragon, comunicano con lo smartphone mediante bluetooth e possiedono una batteria che promette un uso moderato fino a sei ore. Il prezzo, per il momento, è di 329 euro.

 

Citando le parole di Andrew Bosworth, vicepresidente di Facebook Reality Labs: “siamo appassionati di ricercare dispositivi che offrano alle persone modi migliori per connettersi con i propri cari. I dispositivi indossabili hanno il potenziale per farlo”. Insomma, sempre più connessi senza nemmeno dover porre uno smartphone tra noi e la realtà.

 

Aspettative deluse per molti: non sono i primi e niente AR

 

I Ray-Ban Stories non sono di certo una rivoluzione, poiché molti altri, prima di Facebook hanno tentato, fallendo: i Google Glass nel 2013 sono stati l’esempio più eclatante per poi arrivare agli Spectacles del social network Snapchat che già nel 2017 aveva teorizzato la condivisione immediata tramite occhiali intelligenti assieme a tante altre aziende come Lenovo e Bose.

 

Alcuni problemi di qualità, estetica (indossare degli occhiali da sole anche in metropolitana d’inverno?) e soprattutto privacy, sono rimasti e l’aggravante è quello di non aver aggiunto nessuna novità sostanziale, o almeno, quella che tutti si aspettavano: la realtà aumentata.

 

La realtà aumentata, quella tecnologia per la quale si potrebbero vedere sovrapposte, ad esempio, le indicazioni di Google Maps alla strada reale, e di cui abbiamo parlato in questo articolo, sarebbe stata una rivelazione poiché, finora, non c’è stato quasi nulla di davvero efficiente messo in commercio a disposizione di tutti (a parte i costosissimi e non così funzionali Hololens di Microsoft).

 

Ponendo lo sguardo sull’aspetto tecnico invece, per ora non sembrano possedere una grandissima qualità di immagine, solo cinque megapixel, dovuta anche al poco spazio concesso dai designer agli sviluppatori hardware per i processori necessari.

 

Tuttavia, non solo i nuovi occhiali intelligenti “mancano” di funzionalità ed elevata qualità, ma presentano un altro grosso problema.

 

Registrare chiunque senza che se ne accorga: il grande problema della privacy

 

Facebook, conoscendo i problemi legati alla privacy emersi con i predecessori, ha provato ad ovviare questo problema con il led sulla montatura: il piccolo indicatore luminoso si accende quando gli occhiali stanno registrando, avvisando le persone che sono state fotografate o filmate. Inoltre, quando si imposta l’app Facebook View, vengono visualizzati anche i messaggi che chiedono agli utenti di “rispettare gli altri intorno a te” e chiedono se “ci si sente appropriati” a scattare una foto o un video in quel momento.

 

Sembra un modo, per l’azienda di Menlo Park, un po’ per “avere la coscienza pulita” e un po’ perché è obbligatorio, proprio come i messaggi di rischio sui pacchetti di sigarette. Di fatto però, i problemi di otto anni fa non sono stati risolti e su questo punto è già intervenuto il Garante della privacy chiedendo informazioni in merito al trattamento dei dati.

 

Il reale problema è che la funzione primaria di questi occhiali non è semplicemente la video ripresa, ma, come dice il nome stesso, la condivisione del materiale online.

 

Almeno per il momento, non possiedono ancora il riconoscimento facciale, funzionalità che, se dovesse essere aggiunta, ricorderebbe molto 1984 di Orwell. Con questi colossi, tuttavia, è presto detto: pare proprio che Andrew Bosworth, responsabile della divisione hardware, ci stia lavorando con il suo team.

 

Queste dichiarazioni e i fatti attuali sono preoccupanti, ma non sembra essere di questo avviso Rocco Basilico, Chief Wearables Officer di Luxottica, che, in un’intervista al Corriere sostiene: «Abbiamo fatto un buon lavoro con gli esperti di privacy e abbiamo un partner (Facebook, ndr) tra i migliori in questo campo. Sugli occhiali c’è un Led: se io registro, tu lo vedi subito. Con lo smartphone non è così chiaro»

 

L’introduzione dell’AR necessita del giusto tempismo, in che direzione stiamo andando?

 

Nonostante le numerose, e spesso giustificate critiche, ce n’è una diversa, di delusione: non sono il portale verso il metaverso che molti si aspettavano e, secondo altri, è stata proprio una mossa voluta dal genio di Mark Zuckerberg che parla di voler muoversi in questa direzione ormai da anni, ma potrebbe aver capito che i tempi non sono ancora maturi.

 

Il metaverso, quella fusione degli spazi virtuali che avverrà in un futuro non troppo distante e di cui abbiamo trattato meglio in questo articolo, è una rivoluzione e, come molti sanno, le grandi innovazioni, per essere comprese a fondo, devono “uscire allo scoperto” quando i tempi sono maturi, altrimenti potrebbero risultare un flop del momento.

 

Forse, il CEO di Facebook vuole partire piano, lasciando che le persone e la società intera si abituino ad indossare degli smart glasses. Questo potrebbe essere un primo passo nella direzione del metaverso, dove tutti indosseremo perennemente degli occhiali che, grazie alla realtà aumentata, sovrappongano al mondo reale, un mondo digitale che ci aiuti nelle attività di tutti i giorni e dove potremo interagire con persone dall’altra parte del mondo, come se fossimo lì fisicamente grazie ai nostri avatar.

 

Durante l’attesa, intanto, vale la pena cominciare ad allenarsi a distinguere ciò che è reale e ciò che non lo è, visto che, ironia della sorte, sarà sempre più difficile riuscirci.