Il fallimento di Google Stadia: non siamo ancora pronti per il cloud gaming?
Immaginate poter videogiocare titoli di qualità ovunque e con prestazioni da console di ultima generazione, magari di iniziare una partita sul televisore del soggiorno e continuarla qualche ora dopo in metropolitana sullo smartphone. Immaginate di poter fare tutto questo scegliendo da un’ampia galleria di titoli non più acquistati singolarmente ma inclusi in unico abbonamento. Tutto ciò senza dover acquistare alcun device o console in particolare. Senza dubbio il sogno di qualsiasi giocatore. Eppure qualcosa non sta funzionando. Il progetto di cloud gaming di Google, la sua Stadia, è fallito dopo poco più di un anno di servizio. Perché? Ha sbagliato qualcosa la compagnia della Silicon Valley o, più semplicemente, è troppo presto per questa nuova concezione di videogioco?
Il cloud gaming: cos’è? Quali sono i vantaggi?
Ma facciamo un passo indietro, il cloud gaming è una tecnologia sperimentale che consente di videogiocare in streaming da qualsiasi device si desideri, indipendentemente dalle caratteristiche tecniche di quest’ultimo. Il gioco in sé, infatti, viene eseguito sui PC di fascia alta presenti nei vari server (di proprietà dell’emittente del servizio) e riprodotto sullo schermo che il giocatore sceglie di utilizzare e da cui invierà i comandi. Ciò permette di godere di prestazioni elevate senza dovere acquistare alcun computer o console e, di conseguenza, elimina tutte le spese per i vari aggiornamenti hardware. Spesso, inoltre, questi servizi di cloud gaming offrono un’ampia galleria di videogiochi inclusi nell’abbonamento rendendo il tutto particolarmente economico (anche se, come vedremo, nulla viete di vendere singoli titoli giocabili solamente in cloud). Insomma, quello a cui si mira, fedelmente alle tendenze degli ultimi anni, è la creazione di una “Netflix dei videogame”. Da notare, però, come sia, per forza di cose, necessaria una buona connessione vista la mole di dati che il dispositivo deve scambiare con i PC che riproduce il gioco in remoto. Sicuramente, questo fattore sta influendo molto negativamente sulla diffusione di questo genere di servizi, soprattutto nel nostro Paese, e potrebbe essere uno dei motivi per cui neppure un gigante come Google non è riuscito a sfondare. Ma non è certo il solo né il principale.
La fallimentare incursione di Google
Google ha, quindi, provato a fare il suo ingresso nell’industria videoludica offrendo il suo servizio di cloud gaming: Google Stadia. La missione di Google era quella di scatenare una vera e propria rivoluzione che scardinasse il classico recinto del gaming su console/computer. Al modico costo di 9.99 euro mensili, con il primo mese di prova gratuito, Stadia offre prestazioni elevate tramite, appunto, il gioco in cloud e una discreta, vera nota dolente, galleria di titoli inclusi nell’abbonamento. Nonostante io creda non ci sia nulla da eccepire a livello tecnico – pur utilizzando una connessione a 30 mbps non sto avendo nessun problema di lag o simili – il vero problema di Stadia è la scarsità di contenuti. Con il solo abbonamento, infatti, i titoli giocabili senza ulteriori spese sono, al momento, solamente 24 e, tra questi, si contano sulle dita di una mano quelli “di spessore”. Tutti gli altri giochi, invece, sono disponibili a pagamento e, come se non bastasse, a prezzo pieno. Insomma, più che una “Netflix del videogioco”, Google Stadia si rivela essere una console smaterializzata ad abbonamento. Console che, oltre al vantaggio economico (sul breve periodo) e la possibilità di giocare su più device, non offre veramente nulla in più di una PlayStation o di un Xbox ma, anzi, presenta uno store decisamente scarno e con mancanze di titoli di richiamo (basti pensare che non sono disponibili due titoli mainstream come Fortnite e Fifa 21) che, francamente, faccio fatica a spiegarmi. Aggiungiamoci che, qualche giorno fa, Google ha deciso di chiudere i battenti ai suoi due team addetti allo sviluppo di titoli in esclusiva per capire che il fallimento della piattaforma è tutto meno che dovuta alla diffusione della banda larga o all’immaturità tecnologica del pubblico.
Amazon punta alla luna
Nonostante il ridimensionamento delle aspettative di Google riguardo il cloud gaming, anche Amazon si sta preparando a entrare nel mercato con Amazon Luna. Quest’ultimo è un servizio attualmente disponibile in early access solamente negli Stati Uniti ed ha tutte le carte in regola per riuscire dove Stadia ha fallito. Innanzitutto il prezzo è decisamente più contenuto, circa 6 dollari, e l’abbonamento offre l’accesso a tutti i giochi disponibili senza alcun acquisto extra. Tutti i titoli saranno riproducibili in 4K (cosa che Stadia aveva promesso ma non mantenuto e per cui è in corso una class-action contro Google) e sarà possibile giocare su due dispositivi nello stesso momento. Acquistabile separatamente sarà, invece, l’apposito controller che, tramite l’integrazione con Alexa, consentirà l’utilizzo dell’assistente vocale per navigare tra l’amplio ventaglio di videogame disponibili. Sicuramente è ancora presto per parlare di esperimento riuscito ma la reazioni da oltreoceano sembrano essere, nonostante si tratti ancora di una versione early access, decisamente ottimistiche e le potenzialità sembrerebbero esserci tutte.
Sony, Microsoft e Nintendo: cosa faranno?
Vista la natura “smaterializzante” del cloud gaming resta da chiedersi quale destino spetta ai tre storici player dell’industria console. Sony e Microsoft sono già in partita con i loro servizi di cloud gaming – PlayStation Now (700+ titoli ma non di ultima generazione, 9.99 euro al mese) e Xbox Game Pass Ultimate (100+ titoli anche in download, 12.99 euro mensili) – disponibili in tutto il mondo, mentre Nintendo, come ormai un po’ per tutto, sembra essere abbastanza refrattaria verso questa nuova tecnologia. Tuttavia nemmeno Nintendo Switch, la console ibrida della compagnia di Kyoto, è rimasta immune da contaminazioni del cloud gaming: diversi titoli disponibili nello store virtuale sono acquistabili solamente nelle loro “Cloud Version” per sopperire alle mancanze tecniche della console. Indice, questo, di come il cloud si stia già radicando nel mercato e, probabilmente, sarà destinato a sconvolgerlo indipendentemente dalla volontà dei “big player”.
C’è un luogo e un momento per ogni cosa! Ma non ora?
Tutto considerato, è quindi difficile rispondere alla domanda che ci siamo posti a inizio articolo. O, meglio, forse è semplicemente troppo presto per farlo. Il cloud gaming è una tecnologia che è stata resa disponibile al grande pubblico solamente da un paio di anni e che non ha ancora avuto la possibilità di esprimere completamente il suo potenziale. Inoltre, tutti i servizi citati in questo articolo hanno, al momento, avuto una scarsa pubblicizzazione presso il pubblico generalista che, a mio avviso, è quello verso cui dovrebbero puntare. Dico ciò non solo per l’ovvio motivo che sarebbe un pubblico più ampio ma perché molto spesso i videogiocatori “hardcore” che utilizzano console di ultima generazione o PC (a cui, per esempio, Stadia si rivolgeva) sono molto fidelizzati e affezionati al concetto di possesso sia dell’hardware in sé che dei singoli giochi. Di conseguenza, il vantaggio economico non credo sia attrattivo per quel pubblico mentre, invece, credo sarebbe più facile convincere gli utenti “casual” che, magari, giocano su smartphone o su vecchi device ad avvicinarsi a titoli più elaborati tramite questo genere di servizi, decisamente più economici rispetto a qualsiasi cambio di hardware, soprattutto se si pensa ad Amazon Luna, ma non inferiori a livello di prestazioni. Insomma, quella del cloud gaming è una partita ancora tutta da giocare e un mercato da tenere d’occhio.