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Durante i Digital Innovation Days 2021 di Milano, gli speech sul metaverso hanno avuto un ruolo di primo piano. In particolare, in questo articolo, parleremo di ciò che è emerso riguardo la relazione tra gaming e metaversi, con un inevitabile occhio di attenzione anche agli NFT.

Nelle primo dei panel in questione, Luca Della Dora e Francesco Marcucci, rispettivamente Innovation Director e Strategy Supervisor di We Are Social, hanno parlato della relazione tra gaming, social gaming e il concetto di metaverso partendo da due assunti. Secondo il primo, la barriera tra mondo virtuale e reale è ormai totalmente crollata, basti considerare quanto sia diventato comune non fare molta differenza tra il darsi appuntamento “in presenza” o in videochiamata. Ma, più in generale, la comunicazione che si è spostata sui social ha un impatto diretto sulla vita offline.

In secondo luogo, il gaming non è più una nicchia e, oggi, si possono contare circa tre miliardi di videogiocatori in tutto il mondo. Senza considerare che, più impressionante se si considera lo stereotipo del “gamer ragazzino adolescente”, il 95% delle donne tra i 16 e i 24 anni giocano a videogame e il 67% della demografica più adulta fa lo stesso. Questi numeri possono sembrare esagerati se ci si immagina solamente il gaming tramite console e PC, tuttavia non bisogna dimenticarsi che buona parte dei videogiocatori odierni fruisce i propri giochi tramite smartphone.

Il gaming è, poi, diventato intrattenimento live per milioni di spettatori tramite Twitch. Come noto, l’intrattenimento genera revenue e il gaming ha portato, nel 2020, guadagni pari a 180 miliardi di dollari. Una cifra enorme, superiore alla somma degli introiti generati dalle industrie cinematografica (100 miliardi) e sportiva (75 miliardi).

Il gaming non è, quindi, soltanto gaming ma è diventato una piattaforma di socializzazione. La maggior parte dei giochi online presenta, infatti, feature come la chat scritta e vocale che consentono ai giocatori di parlare e socializzare mentre giocano (ricordate quando abbiamo parlato di Fortnite?). Non dovrebbe, quindi, stupire l’interesse da parte dei brand nell’interazione con il mondo del gaming sia con iniziative promozionali che con la vendita di oggetti digitali brandizzati acquistabili dagli utenti.

Il gaming è, quindi, già un esempio di blended life ovverosia del concetto secondo cui non esistiamo solamente “in real life” ma anche in uno spazio digitale. Il che, ovviamente, non può che farci pensare a ciò che Meta e altri stanno costruendo con i metaversi.

 

Cambiando panel, Fernando Piccirilli di Kobe Partners ha parlato dell’importantissima relazione tra gaming e NFT che sta alla base dei metaversi già oggi esistenti.

Gli oggetti digitali da collezione, afferma Piccirilli riportando una citazione di Andrea Daniele Signorelli, si stanno trasformando in beni da far sfoggiare ai propri avatar e rappresentano una delle chiavi di business del futuro. Il concetto di avatar proviene direttamente dal gaming e viene, ora, riportato sul concetto di metavarso, inteso come ambiente digitale tridimensionale con cui interagire, appunto, attraverso avatar. Gli NFT assumono quindi un rilievo importantissimo essendo quegli strumenti che provano con certezza il possesso di un oggetto digitale. Più nello specifico, si tratta di certificati salvati su block-chain che attestano la proprietà di un’opera digitale unica. I non-fungible token hanno, ormai, una rilevanza tale che un’opera dell’artista Beeple è stata battuta all’asta per quasi 70 milioni di dollari e, in generale, il giro d’affari degli NFT ha raggiunto i 2.3 miliardi di dollari.

Il mondo degli NFT non è, tuttavia, solamente legato all’arte ma si è ormai espanso all’ambito del collezionismo, come successo con le schiacciate del NBA o dei Cryptopunk.

Ovviamente, ciò che più è interessante è il ruolo che hanno gli NFT nel contesto dei metaversi. Per farlo, dobbiamo fare un passo indietro e ricorda Second Life, un videogioco-social molto in voga nei primi anni 2000. Second Life dava la sensazione di non essere inutile nel momento in cui ci si prendeva una pausa dalla vita reale e poteva creare la sensazione che, quest’ultima, fosse decisamente meno interessante. Il gioco raggiunse il suo apice nel 2007 con 1.1 milioni di utenti attivi ed arrivò ad ospitare concerti degli U2 o dei Depeche Mode, futuristici e costosi progetti di aziende e comizi di politici. Introduceva persino una moneta online, il Linden Dollar, ottenibile tramite pagamento con soldi reali. Suona familiare? Second Life, poi, declinò a causa del boom dei social network tuttavia, quel concept di “vita alternativa”, sta tornado prepotentemente alla ribalta con la nascita dei metaversi.