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Il lancio della biografia di Will Smith è un bell’esercizio di personal branding

L’uomo dietro il personaggio: da questo principio nasce la campagna di lancio del nuovo libro di Will Smith, una biografia che racconta non solo i suoi successi, ma anche le sue insicurezze, le paure e i traumi del passato.

 

Un libro che non si ferma alla figura dell’uomo sempre allegro, ispirato e carismatico, ma che anzi si spinge oltre, attraverso un percorso introspettivo e di auto-accettazione, che lo porterà ad esporre le sue fragilità, passate e presenti.


Un lancio che è anche una storia: come è stata presentata la biografia

 

Will Smith ha sempre cercato di mostrare quanto fosse in grado di spingersi oltre, di non porsi limiti. E dato che il nuovo libro doveva essere annunciato in maniera originale ed efficace, ha pensato di creare un format diviso in sei episodi, diffuso su YouTube in queste settimane. L’obiettivo dello show: perdere circa nove chili in venti settimane, a cinquantadue anni.

 

Performance, ambizione, delusione, distruzione, trasformazione, amore: questi i temi trattati nei sei episodi. L’attore li sviscera in maniera approfondita, sviluppandoli su un duplice piano: una sfida sia sul piano fisico, con un allenamento e un regime di dieta sempre più estenuante, sia sul piano mentale, con la rievocazione dei ricordi, le difficoltà nella scrittura e il conseguente blocco creativo.

 

Il risultato della sfida

 

Lo show ha preso una piega inaspettata soprattutto per il protagonista; trovandosi al limite delle forze, deve prendere una decisione: continuare fino allo stremo, persistendo nel mostrarsi al pubblico come un eterno vincente, o abbandonare la sfida per concentrarsi a pieno sulla stesura del libro.

La scelta fatta è stata quella migliore per la sua salute mentale: arrendersi alla sfida fisica per lavorare soltanto sul suo equilibrio interiore.

La lezione finale, quindi, è accettare il fallimento se questo risulta essere più benefico per sé stessi, sia per il corpo che per la mente.

 

Ciò che ci restituisce la campagna è una nuova immagine di Will Smith: una persona come le altre, che oltre alle innumerevoli vittorie, ha avuto di fronte anche numerosi periodi bui, da cui non vi è mai uscito del tutto. Aprendosi ad una visione più intima di sé, riesce così ad avvicinare ulteriormente la propria community, mostrandosi spontaneo e autentico come mai prima d’ora.

 

Will Smith, secondo le regole del branding

 

Grazie a questo output di assoluta qualità, è possibile evidenziare i tratti fondamentali dell’attore, che si traducono anche nel suo modo di comunicarsi: rilevanza ed emozione. Da un lato, infatti, Will Smith è riuscito a adattarsi nel corso del tempo abbracciando i cambiamenti e mantenendo l’attenzione su di sé; dall’altro i contenuti distribuiti secondo una logica seriale hanno permesso di sviluppare una forte componente empatica, in grado di fare breccia nella mente del pubblico e fidelizzare tutti coloro che lo conoscono, soprattutto, attraverso la sua filmografia.

 

Semplicità, simpatia e adattamento hanno reso la figura di Will Smith unica nel tempo: elementi di differenziazione che si sono rafforzati nel corso degli anni e hanno trovato maggiore forza in questo show, potenziando ulteriormente il suo personal branding.

Come ci mostra (anche) la sua biografia una cosa è certa: la sua carriera non è ancora al tramonto

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Pink Power o Pink Washing? Capiamolo insieme – Intervista alla ricercatrice, docente e scrittrice Anna Zinola

Anna Zinola è attualmente docente e ricercatrice dell’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano presso cui ha anche conseguito un in Metodologia. Si occupa di ricerche di mercato dal 1993 ed ha sviluppato nuovi strumenti di ricerca per identificare e interpretare comportamenti, bisogni ed aspirazioni umane. È editorialista del Corriere della Sera e scrittrice di numerosi libri riguardanti ricerca qualitativa e marketing trend. Tra le sue ultime pubblicazioni ricordiamo il libro “Diverso da chi – l’inclusione come strumento di marketing”, in cui affronta il controverso rapporto tra (pretesa di) inclusività e brand: in un mondo sempre più impegnato ad investire risorse nella promozione di politiche legate alla diversità, il più delle volte in ottica strumentalizzante e parassitaria, è possibile riuscire a distinguere il fake dal real?

In un intervento da lei tenuto al Web Marketing Festival di Rimini, edizione 2021, Zinola spiega come l’inclusione sia una tematica complessa e trasversale alle varie fasi lavorative di un’azienda: dalla selezione del personale allo sviluppo del prodotto, passando per la pubblicità e le strategie di comunicazione, fino al rapporto con il cliente.

Spesso però, la pretesa dell’inclusione si rivela essere un pugno di mosche: dietro a grandi slogan, infografiche arcobaleno e pubblicità travolgenti si celano aziende prive di un reale progetto di integrazione delle categorie discriminate (o semplicemente ignorate dal mondo della produzione). L’inclusività finisce con l’essere ridotta ad una mera strategia di marketing che sfrutta tematiche di interesse pubblico per attirare i consumatori, spacciando per impegno sociale la necessità di ricevere consenso (e denaro).

La pratica del social washing (ovvero il camuffamento delle aziende dietro a determinati valori etici senza un’adesione concreta alle battaglie sponsorizzate) è un’arma a doppio taglio: se da un lato rende accessibili al vasto pubblico importanti tematiche, dall’altro contribuisce a banalizzare le stesse battaglie e a svuotarle del loro significato.

Durante lo speech, Zinola affronta nello specifico la dinamica del pink washing, quel “femminismo di facciata” tanto deleterio quanto disorientante, fatto di frasi motivazionali, sfumature di rosa e poca sostanza. Sono stati analizzati vari casi mediatici che hanno destato particolarmente scalpore in relazione alle linee ideologiche dei diversi brand: dalla scelta di Ellie Goldstein, ragazza con la sindrome di Down testimonial del mascara Obscur di Gucci, alla collezione “Adaptive” di Tommy Hilfiger pensata appositamente per le persone disabili fino al fondotinta ideato da Rihanna in collaborazione con Fenty Beauty, presente in ben 50 sfumature di diverso colore (o 50 sfumature di inclusione?). In questo modo, è stato possibile aprire un dialogo critico e costruttivo su come poter tracciare un confine tra l’effettivo impegno di un brand per una determinata causa e l’adesione disinteressata ed ipocrita al trend del momento al fine di aggiudicarsi il proprio spicchio di notorietà.

Andando oltre le pubblicità, che possono adescare facilmente il consumatore con spot simpatici, travolgenti e al passo con le esigenze sociali del periodo, esistono altri modi per capire se un’azienda sia attivamente coinvolta nel supporto di determinate cause sociali. Come sottolinea Zinola, per tentare di comprendere l’engagement di un brand relativamente all’empowerment femminile è utile ricercare la percentuale di organico femminile all’interno di un’azienda e i numeri delle donne che occupano ruoli apicali, verificare la presenza di eventuali certificazioni di gender equality e notare se il brand condivide pubblicamente obiettivi volti al raggiungimento della parità sostanziale.

Nonostante i buoni propositi delle singole aziende, la strada verso la parità di genere (come ben sappiamo) è ancora lunga. Le donne CEO in Italia sono appena il 6% ed il Gender Pay Gap, cioè la differenza di retribuzione tra uomini e donne a parità di formazione e ruolo occupazionale, è del 5,5% tra i laureati e raggiunge l’8% tra i non laureati.

Abbiamo avuto l’occasione di poter intervistare Anna Zinola al Web Marketing Festival di Rimini, per approfondire con lei il complesso rapporto tra brand ed politiche sociali ed avere un confronto diretto circa il concetto di “marketing inclusivo”.

 
I brand e gli influencer (che li rappresentano) prendono sempre più parte al dibattito pubblico anche grazie alle piattaforme social che semplificano il contatto con l’ascoltatore. Alla luce dei casi mediatici degli ultimi mesi, secondo lei pubblicità e brand possono e/o devono schierarsi in merito a tematiche sociali?

Esiste un movimento che va avanti da anni che si chiama Brand Activism, che tratta proprio di questo: si chiede ai brand di prendere esplicitamente posizione in merito a specifiche battaglie sociali. Quando Donald Trump vinse le elezioni, Nike fece la campagna “Equality has no boundaries” che venne trasmessa proprio quando Trump entrò alla Casa Bianca. Il fatto che poi Kamala Harris diversi anni dopo si congratuli con il neo presidente Biden mentre indossa una tuta col logo dello swoosh ben evidente trasmette un messaggio chiaro: Nike si è schierata. Mi aspetto che un Brand come Nike lo faccia, così come mi aspetterei che Armani, notoriamente omosessuale, si esponesse sul DDL Zan in un periodo di tale sovraesposizione della tematica. Ci troviamo di fronte un brand di moda con un designer omosessuale che non ha mai sbandierato la sua omosessualità ma non l’ha neanche mai nascosta. Viene da chiedersi: da che parte sta?

 
Brand activism e social washing: è possibile, per un consumatore inesperto, distinguere il fake dal real e capire se è presente un effettivo progetto ideologico a monte di un prodotto?

Secondo me, è un po’ come con le persone: un conto sono gli statements (cioè le dichiarazioni), un altro sono i comportamenti. Nel giugno 2020, Instagram si era letteralmente riempito di post a favore del movimento Black Lives Matter (BLM). Moltissimi brand ed aziende si erano esposte riguardo la discriminazione della popolazione nera ma poi, nei fatti, non si attivavano concretamente per combattere queste ingiustizie.  Per esempio, molti brand con infografiche commoventi a supporto del movimento BLM in realtà non avevano dipendenti neri. È inutile il BLM se poi non c’è la rappresentanza effettiva nell’azienda. Il discrimine si fa secondo i comportamenti e cercando di capire se ciò che viene condiviso o promosso si tratta di un’idea, un progetto che va avanti nel tempo, oppure solo di un espediente pretestuoso.

 
Adesso le pongo una domanda un po’ provocatoria. Tirando le somme, alla fine il woke washing (declinato nelle varie accezioni quali il pink washing, green washing, rainbow washing, social washing) è davvero così negativo? Cioè, parlare ed esporsi su tematiche di interesse pubblico, anche se in ottica utilitaristica, può comunque impattare positivamente sulla società, aiutando a rompere la rete di tabù da cui certi argomenti sono circondati oppure si corre solo il rischio di appiattire la tematica e svuotarla dai contenuti?

In realtà, sono d’accordo con la tua osservazione: meglio che se ne parli così che non se ne parli affatto. Non so però quanta consapevolezza poi ci sia da parte del consumatore. È la stessa questione esplosa qualche mese per la visita sponsorizzata da Ferragni agli Uffizi: è sicuramente meglio essere incentivati ad andare agli Uffizi da Chiara Ferragni che non andarci proprio. Il rischio principale che si corre con questo meccanismo alquanto superficiale è però la possibile banalizzazione e svuotamento dei contenuti. Un altro pericoloso difetto di questo meccanismo si verifica anche quando la realtà ideale comunicata attraverso la pubblicità venga percepita come effettivamente esistente, quando non è così. Spesso si veicola l’immagine di un mondo perfetto o migliore che però non riflette le vere dinamiche sociali. Ciò è disorientante e controproducente perché le persone pensano che sia tutto rosa e fiori quando i fatti sono ben altri.

 
Al netto di tutto ciò che abbiamo detto, il marketing può essere veramente inclusivo? Secondo lei, quanto è larga la forbice dell’inclusività?

Se un’azienda è veramente inclusiva non lo si capisce dalla pubblicità ma dal prodotto. È inutile investire in uno spot pseudo-progressista che sceglie come testimonial la modella non conforme se poi chiedere una taglia 44 in un punto vendita dello stesso brand è ancora estrema fonte di disagio – cosa che succede in molte boutique o negozi di marca. È importante cosa si fa, non cosa viene affermato. Se lo fa Paul Gaultier o Vivienne Westwood allora hanno un senso, perché sono marchi davvero alternativi ed inclusivi – non una volta l’anno ma costantemente. Se invece la stessa cosa la fa Prada ma nel momento in cui chiedi una 44 in negozio ti senti inevitabilmente giudicato, allora abbiamo fallito.

Saremo davvero inclusivi quando non avremmo più bisogno di parlarne. L’inclusività sarà un concetto interiorizzato quando testimonial non conformi o spot pubblicitari con canoni diversi dallo standard verranno percepiti come normali: nessuno se ne accorgerà perché non faranno più scalpore.

Nel mio ultimo libro racconto di un episodio molto interessante che mi è accaduto con mia figlia quando aveva 4 anni. Un giorno, diversi anni fa, torna dalla scuola materna e mi dice “La mia amica Stefania è marrone”, ed era vero perché la mamma è cubana. Al che io rispondo “Ma no, tutti i bambini sono uguali”. Lei allora mi guarda in modo interrogativo, come se avessi detto qualcosa di sbagliato o del tutto fuori contesto, ed in realtà era proprio così. L’approccio di mia figlia era veramente inclusivo. Lei mi ha detto semplicemente che era marrone, ha fatto una constatazione genuina, oggettiva e del tutto disinteressata. Se mi avesse detto “Stefania ha i capelli biondi” io le avrei risposto “Certo, è vero” e non che “Tutti i bambini sono uguali”. Il mio era un approccio basato sull’integrazione, in quanto percepivo e comprendevo una differenza e perciò sentivo la necessità di integrarla, mentre quello di mia figlia era uno sguardo puramente inclusivo. Bisogna dire però che ovviamente è anche un fatto culturale perché mia figlia è cresciuta in un contesto multietnico, più aperto di quello delle mia generazione, quindi per lei l’inclusione è un dato di fatto. Ci vuole sicuramente tempo per modificare una forma mentis. Per questo motivo servono le leggi. Senza la legge sulle quote rosa per esempio non ce la faremmo a cambiare e migliorare la condizione femminile. Quando avremo introiettato a livello culturale e sociale la parità di genere, allora non avremo più bisogno di obblighi legislativi a regolarla. Adesso le leggi ci servono, sono uno step. Quando questi meccanismi contro la discriminazione di genere saranno normalizzati, allora le leggi non saranno più necessarie. Ci sono donne competenti quanto uomini o anche di più che però vengono scartate a favore di colleghi maschi solo per il loro sesso. Attenzione però: la legge sulle quote rosa non dice che le aziende devono assumere donne per il semplice fatto di essere utero-munite, ma perché bisogna garantire loro le stesse opportunità lavorative degli uomini con stesse competenze.

 
Le campagne pubblicitarie di Nuvenia ed Idealista: progetto ideologico e grande impegno sociale da un lato, probabile utilitarismo etico dall’altro. Lei cosa ne pensa?

Si tratta indubbiamente di due casi molto diversi. Nuvenia, brand di assorbenti della multinazionale svedese Essity, con la campagna per la visibilità del ciclo mestruale dello scorso anno “BloodNormal” e quella “Viva la Vulva” di quest’anno a favore di una maggior consapevolezza dell’intimità femminile, ha sicuramente scoperchiato il vaso di pandora, rendendo pubblici e fortemente espliciti eventi genuini e naturali come avere le mestruazioni o occuparsi della propria igiene intima, troppo spesso taciuti e stigmatizzati. Ciò ha scatenato reazioni sia in uomini che donne. È chiaro quindi come Nuvenia sia realmente attiva ed impegnata in cause sociali e culturali, di lotta alla discriminazione di genere ed a favore di una società più inclusiva. Al contrario, la pubblicità di Idealista, nota compagnia di compravendita e locazione di immobili, ricorda un vecchio spot gay-friendly di Findus uscito proprio a giugno 2014, nel mese del Pride Month (e non è un caso). I metodi e le circostanze decise dalla Findus però facevano ben intendere l’approccio utilitaristico dell’azienda, che voleva sfruttare la tematica Lgbtq+ per rendere la pubblicità più interessante ed innovativa. Come Findus, anche Idealista sembra approcciarsi alla causa in ottica strumentale. A che pro Idealista ha fatto questo? Per far parlare i sé, come stiamo facendo noi adesso. Idealista ha probabilmente cavalcato l’onda del Pride Month, entrando nell’occhio del ciclone ed attirando attenzione sulla piattaforma. Nuvenia ed Idealista sono due casi molto diversi.

 
Nel suo libro parla della figura del Diversity Manager. Di cosa si tratta esattamente?

Molte aziende hanno questa figura all’interno del loro organico, soprattutto negli USA dove sono più avanti rispetto al tema della diversity, perlomeno a livello cronologico, perché hanno una società secolarmente multietnica. Nel campo della moda, ma anche in industrie quali Apple o Pinterest, si è inserita questa nuova figura lavorativa che ricopre principalmente due ruoli: da un lato si occupa di favorire le pratiche di inclusione attraverso la creazione di team di supporto variegati, mentre dall’altro ha l’obiettivo di evitare che si verifichino episodi di discriminazione, in cui l’inclusione non viene promossa.

Il rapporto tra brand e attivismo è quindi ben più complesso di quello che si può immaginare. In un mondo in cui produttore e consumatore sono sempre più a stretto contatto, distinguere tra realtà e finzione quando si parla di inclusività non è affatto semplice. Per evitare di cadere nella trappola del social washing, come consumatori dobbiamo impegnarci a verificare che le politiche di un’azienda siano veramente in linea con ciò che comunicano attraverso spot pubblicitari e slogan. I brand invece dovrebbero definitivamente capire che i diritti delle persone (come quelli degli animali o relativi all’ambiente) non sono un gioco di marketing: utilizzarli a fini utilitaristici non lascerà niente di concreto alla società (e nemmeno nelle loro tasche).

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Forzare la creatività: intervista a Davide Bertozzi

Copywriter, direttore creativo, formatore e imprenditore, Davide Bertozzi è autore di “Immagini VS Parole” e con le parole e la creatività, ci lavora da sempre. Al Web Marketing Festival è stato presente in qualità di relatore, il suo talk, intitolato: “Forzare la creatività” si è tenuto al mattino, e ne riporteremo il riassunto, al pomeriggio invece l’abbiamo intervistato per scoprire qualcosa in più del suo percorso e non solo.

Davide ha iniziato il discorso parlando di cosa non è la creatività, ovvero la proverbiale lampadina che si accende se si sta lì per un po’ ad aspettare. In realtà è ben altro: non si accende in nessun modo se non si fa niente, e come lui stesso dice: “La creatività è piuttosto un percorso e tra noi e la destinazione ci può essere di tutto, per trovare l’idea creativa bisogna affrontare un po’ di cose e più o meno ci si arriva”.

La creatività dunque è un’anomalia, che spesso le persone e le aziende non colgono, come in un esempio che ci ha portato: dalla home page del sito di un celebre brand italiano, ci sono 23 pulsanti con sopra scritto “scopri di più”, e questa scelta di sicuro non è creativa, bensì, come ha scherzosamente detto Davide, è “la morte della creatività”.

Ma cosa serve dunque per scrivere un testo “anomalo”? Secondo Davide: chiarezza, personalità e rispetto del tono di voce; rispondendo allo stesso tempo a tre domande fondamentali: di cosa scrivo, per chi scrivo e perché ne scrivo.

L’intervento si è concluso con numerosi consigli pratici, il resto è stato raccontato nell’intervista.

 
Davide, il tuo speech s’intitola “Forzare la creatività” e guardando al tuo lavoro, la creatività sembra essere al centro, ma cos’è per te davvero la creatività?

Per me la creatività è un’anomalia, come dicevo stamattina, ma voglio comunque partire dalla definizione classica di creatività, pronunciata dal matematico Henri Poincarè, che noi pubblicitari condividiamo essere la definizione migliore: “la creatività è la capacità di unire elementi già esistenti in modo nuovo e utile”. Ecco, è il nuovo e utile che secondo me rende una cosa creativa: non è nulla che si inventa, al contrario è un’intenzione di far qualcosa di fondamentalmente diverso. La creatività è ovunque, l’importante è impegnarsi, perché se stiamo seduti ad aspettare che si accenda la lampadina e ci venga l’idea, sicuro come l’oro che non ci viene, io dico sempre che la creatività è un percorso progettuale da percorrere: sporcarsi un po’ le mani, fare tentativi e progetti per arrivare poi al risultato finale, che si raggiunge solo dopo molta esperienza e pratica. A me non piace parlare di scrittura creativa perché autodefinirsi creativi è come autodefinirsi belli o intelligenti, dovrebbero dirtelo gli altri. Preferisco invece parlare di scrittura che funziona, è creativa quando funziona perché si possono pure scrivere cose belle, originali e divertenti, ma se queste non vengono comprese correttamente dal pubblico, non vendi, i clienti non sono contenti e quindi la creatività, a quel punto, serve a poco. La creatività poi esiste a più livelli, puoi scrivere creativamente anche un biglietto di auguri, la scrittura creativa non è solo quella che fa ridere, ma è molto di più, e ogni tipo di progetto richiede uno sforzo creativo, per questo non mi sento di dire che la creatività è una: si manifesta in molte forme.

 
Rimanendo sul tuo lavoro, sei un copywriter e direttore creativo, riusciresti a spiegare il ruolo di queste figure in poche parole per chi non ne sa nulla?

Lo spiego come se lo spiegassi ai miei genitori (mia mamma non ha ancora capito cosa faccio davvero), detto in modo brutale; il copywriter è la persona che scrive i testi pubblicitari ovvero i testi che servono a convincere qualcuno a comprare qualcosa, oppure, se l’obiettivo finale non è la conversione alla vendita diretta, può essere mantenere la reputazione del brand per impreziosire la percezione di un marchio, di un prodotto o anche di una persona e si deve sempre scrivere per valorizzare qualcosa. Questo è quello che un copywriter fa, a molti piace mettere le etichette distinguendo web copywriter, SEO copywriter, digital copywriter e via dicendo, ma secondo me sono figure che, usando canali diversi, lavorano sempre con le parole, specializzandosi, ma senza fare nulla di troppo diverso in fondo: per me il copywriter rimane uno, ovvero colui che convince le persone a comprare.

Il ruolo di direttore creativo, invece, arriva dopo un po’ di tempo. Io ho iniziato come copywriter, ho sempre scritto tantissimo e dopo la triennale ho trovato subito lavoro in uno studio grafico e non ho più ripreso a studiare, purtroppo. Dopo due anni ho aperto la partita IVA, perché sono quel tipo di persona che dopo un po’ si annoia e vuole cambiare posto. Ho pensato che se mi fossi staccato da un’unica realtà e avessi iniziato a lavorare con tutti avrei potuto vedere diverse aziende e collaborarci, sulla carta l’idea funzionava, poi c’è voluto molto alla vera attuazione. Collaborando con diverse imprese, mi sono reso conto che in moltissime di queste non vi era la figura del direttore creativo, cosa che in altre agenzie, in luoghi come Londra, è fondamentale avere. In Italia, invece, spesso non ci sono, o ci sono persone che si improvvisano tali, e quindi mi sono messo ad osservarle, notando gli errori e lasciando fare, capendo come avrei potuto farlo meglio. Solo dopo qualche anno, lo confesso, ho iniziato a improvvisarmi direttore creativo: pian piano ho imparato. É un ruolo importante perché, se non c’è qualcuno che guida la barca, la campagna pubblicitaria non viene granché. Inoltre c’è voluto un po’ per imporre questo mio modo di lavorare alle aziende con cui collaboro; spesso finisci per non star troppo simpatico se vuoi che le cose vengano fatte in un certo modo, come ritieni meglio, ma è necessario definire bene gli obiettivi del progetto e il modo di procedere per rendere la campagna efficace e avere il cliente soddisfatto. La differenza tra il ruolo del copywriter e il direttore creativo, è che il primo scrive i testi pubblicitari e a volte inventa l’idea del progetto, mentre il secondo, che può essere un copy o un art director, è quello che deve impostare la squadra, il lavoro e tenere le redini di tutto il progetto. Non sempre è colui a cui viene in mente l’idea, però è colui che indica la strada e che tutti poi devono seguire. Ho scelto questo ruolo perché è di responsabilità e non ho paura di assumermela mettendoci la faccia e andando dal cliente, l’importante è che tu sappia spiegare ogni dettaglio all’azienda con la quale stai lavorando. Mi piace particolarmente quando i progetti, se fatti bene, iniziano e finiscono che tutti sanno quello che fanno, e penso che tutti debbano essere soddisfatti, deve piacere ciò che si fa e se non piace, cerchiamo delle soluzioni assieme perché tutti i componenti del team devono metterci del loro, ponendosi la famosa domanda: “cosa ne penso”, come dicevamo questa mattina, altrimenti il progetto ne risente di qualità.

 
Sei anche un formatore e ti sei occupato di diversi progetti tra cui fondare una tua realtà, qual è l’insegnamento più grande che ti porti a casa ad oggi da tutte queste attività multidisciplinari?

Sento di star imparando un sacco, in primis come formatore: da quando insegno, mi capita almeno tre o quattro volte l’anno di incontrare qualcuno che ne sa più di me, anche se è giovanissimo, risulta molto più ferrato su un argomento e magari ha un talento talmente grande che riesce a scrivere cose che tu arrivi a creare con fatica. Da un lato è preoccupante, ma dall’altro ti incentiva a non metterti mai a sedere, perché secondo me, un problema che ha spesso chi insegna, è di adagiarsi senza aver voglia di mettersi in discussione quando si incontrano persone più in gamba. A me invece queste persone danno la carica giusta per rimanere sul pezzo e anzi, mi piace circondarmi di giovani talentuosi per restare in contatto con loro e continuare ad apprendere e migliorare senza mai pensare di essere arrivato.

Parlando di multidisciplinarietà inoltre, per me è fondamentale per comprendere a fondo le cose: persino nei miei corsi, investo delle ore parlando di tutt’altro che non sia scrittura, ad esempio partendo dalla storia dell’arte e facendo un percorso, si arriva alla fine con una maggiore consapevolezza, perché si è affrontato l’argomento a 360 gradi.

 
Secondo te, la creatività sarà importante nei cosiddetti lavori del futuro? e se sì come?

Sono dell’idea che gli strumenti con cui lavoriamo in comunicazione, riducendo all’osso, sono due: immagini e parole, ed è così da quando l’uomo ha iniziato a scrivere e ad oggi, anche se usiamo tecnologie super avanzate, alla fine utilizziamo sempre queste due per comunicare. Secondo me la creatività serve e servirà sempre, perché è la chiave che ti aiuta a fare meglio le cose al di là del mezzo, lo spunto creativo ti serve per lavorare meglio e le idee creative servono a migliorare quello che si fa.

Per quanto riguarda i lavori del futuro, noto che tutto il processo di automazione comincia a diventare complicato per chi si occupa di scrittura: innanzitutto bisogna scrivere dei testi che verranno letti e pronunciati da delle macchine e queste nuove modalità vanno testate parecchio. Pensa banalmente alla SEO: ciò che vogliamo cercare non lo digitiamo più su Google e fine, a momenti ci parliamo proprio con questi motori di ricerca. Diventa quindi necessario capire quali sono le parole che le persone utilizzano adesso e quali utilizzeranno tra dieci anni, a mio avviso bisogna conoscere e lavorare con i giovani per capirlo. In conclusione, riguardo al futuro, secondo me dovremo saper scrivere parole che verranno pronunciate da una macchina e dovremo essere pronti a dare le risposte a domande fatte con i vocali: essere in grado di incrociare questi tipi di comunicazione non è semplice, ma sarà la sfida per i copywriter dei prossimi 10 anni.

 
Parlando di comunicazione, secondo te perché ad oggi è così importante che un brand, un’azienda, comunichi bene?

É importante perché il marketing di oggi, quello 4.0 che aveva teorizzato Kotler nel suo ultimo libro, non è più il marketing anni ‘80 in cui le persone continuavano a sentirsi ripetere di dover comprare: le persone non vogliono ricevere degli ordini e con i social la distanza tra aziende e persone si è ridotta, entrambi hanno lo stesso valore, dunque persone e aziende devono parlare con lo stesso tono di voce. Le aziende dovrebbero aprirsi alla comunicazione più autentica, e per autentica intendo meno autoreferenziale, comunicando il perché queste persone possono fare cose grandi con i prodotti di quella realtà, ti devo essere utile e non darti degli ordini. Per fare questo serve un tono di voce più umano, più amichevole, più vicino, non deve essere per forza spiritoso, basta una comunicazione più vera, come dicevamo stamattina, cioè l’azienda deve capire esattamente cosa le persone vogliono ascoltare: è più importante ciò che gli altri capiscono rispetto a cosa dici.

 
Hai parlato di comunicazione più umana spiegando cosa significa e come renderla effettivamente tale, ma secondo te adesso in che direzione si sta andando? quale sarà il trend comunicativo da qui ai prossimi anni?

Mi trovo stranamente d’accordo con una frase di Mark Zuckerberg che dice: “secondo me il futuro dei social è privato”, perché se io scrivo ad un brand gigante riguardo al problema che ho con un loro prodotto e loro mi rispondono con una persona e non un robot, per me è una cosa bellissima e quindi le aziende dovrebbero aprirsi ad instaurare un rapporto vero con le singole persone che vogliono chiedere qualcosa, che hanno un problema. Questo significa aprirsi ad una comunicazione privata e non solo inviare numerose newsletter e DEM, basta con la comunicazione di massa, bisognerebbe mandare messaggi privati mirati alle singole persone.

Per quanto riguarda la direzione che sta prendendo la comunicazione, ultimamente c’è stato il fermento del real time marketing, in Italia inizialmente è stato fatto da pochissimi che hanno avuto successo e tutti quelli che sono venuti dopo di loro hanno fallito, semplicemente perché quando copi qualcuno al massimo arrivi secondo. Quando copi, in aggiunta, non riesci a capire fino in fondo il coraggio che loro hanno avuto a fare certe cose molto inusuali: il caso di Taffo, ad esempio, che ha portato la comunicazione social di un’agenzia funebre facendo black humor. Spesso le aziende non hanno il coraggio di intraprendere comunicazioni inusuali perché è lo stesso direttore marketing che blocca tutto pensando che non vada bene, che non sia classico, e io tipicamente rispondo che è quello il motivo per cui funziona. 

 
Hai scritto “Immagini VS Parole”, ci daresti un piccolo assaggio di questo libro? a livello comunicativo, come impattano diversamente queste due forme di comunicazione?

Ti cito la frase con cui inizia il libro: “le immagini sono parole e le parole sono immagini. E questo libro potrebbe anche finire qui”, questo è ciò in cui credo: le immagini e le parole sono la stessa cosa anche se il titolo è ovviamente una provocazione. Parto dal luogo comune secondo il quale un’immagine vale più di mille parole, secondo me non è vero e nel libro non faccio altro che motivare questa mia convinzione. Ti spiego subito perché le immagini sono parole e le parole sono immagini allo stesso tempo, arrivando al succo e saltando tutto il percorso che è il libro: il solo allineare un testo o scegliere un font significa che si sta considerando il testo come immagine; i font servono perché devono dare un aspetto estetico alle parole e già qui, immagini e parole iniziano ad essere la stessa cosa. Dopodiché proseguo e negli ultimi capitoli, parlando del rapporto tra visual e copy in una campagna pubblicitaria, giungo al capitolo dedicato al words hacking dove tipicamente il lettore rimane di stucco quando scrivo qualcosa del tipo: “katana” con la “a” tagliata e a quel punto chiedo: “quella adesso è un’immagine o una parola?”. Non è importante la risposta, è importante che tu abbia capito il concetto e che lo sappia applicare; chiamala immagine, chiamala parola, chiamala come preferisci ciò che conta è che le persone capiscano quello che stai cercando di comunicare.

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We Make Podcast

Durante la seconda giornata del Web Marketing Festival di Rimini, noi iWriters abbiamo avuto modo di coprire la maggior parte delle conferenze dedicate alla dirompente realtà dei podcast.

Con questo articolo, abbiamo intenzione di riportarvi tutto ciò che abbiamo imparato, citando i consigli degli esperti e partendo da dati attendibili.

A quali affidarsi se non a quelli forniti da Spotify, nota azienda a livello globale che permette a questi contenuti di essere conosciuti dagli ascoltatori?

Edu Alonso, che lavora in Spotify, ci ha dimostrato quanto l’industria dei podcast sia in continua crescita e che iniziare a produrne uno è un’opportunità da non perdere per i creatori di contenuti.

L’industria della musica e della radio a livello globale vale oltre 93 miliardi di dollari e negli anni gli ascoltatori americani di podcast sono aumentati mensilmente dell’11%.

L’obiettivo principale di Spotify in merito ai podcast è permettere di sbloccare il potenziale della creatività umana.

 

Misuriamocelo (… il podcast)

Rossella Pivanti, producer di branded podcast (cosa sono? Ne abbiamo parlato qui) ha tenuto un talk dedicato alle metriche corrette da utilizzare per capire se un podcast sta funzionando, sfatando diversi miti.

Andando ad intuito, si potrebbe pensare che, per verificare se si è sulla strada giusta con il proprio podcast, basti controllare il numero di ascoltatori. Tuttavia, ciò si rivelerebbe, quanto meno, ambiguo dato che, come spiega Pivanti, gli ascolti hanno la stessa funzione e la stessa scarsa utilità dei “mi piace” su Facebook. Si tratta, infatti, solamente di una “vanity metric” che poco può dire sull’effettivo successo del proprio podcast e che, per metà degli episodi disponibili sulle varie piattaforme, si aggira attorno a soli 28 ascolti (solo l’1% supererebbe i 3780).

Inoltre, dato che alcune piattaforme contano un ascolto dopo un secondo mentre altre dopo un minuto, si potrebbe essere portati ad abbandonare certe piattaforme in favore di altre basandosi su dati decisamente fallati. Senza contare che, spesso, il “flusso di ascoltatori” è difficile da prevedere e avere un numero di ascolti inferiori alla propria media in un episodio, non necessariamente implica che quella puntata sia, a livello di contenuti e di qualità, inferiore alle altre.

Quindi, quali dati e metriche monitorare per capire se si sta andando nella direzione giusta? Un fattore insolito che Rossella Pivanti consiglia di osservare sono gli artisti preferiti dei propri ascoltatori. Non è un segreto, infatti, che sia più facile fidelizzare utenti con gli stessi gusti degli speaker e questo potrebbe essere un ottimo indicatore da cui partire. 

Ovviamente, è importantissimo osservare la performance e la retention del proprio podcast ovverosia quanti ascoltatori hanno ascoltato il podcast fino in fondo o, almeno, per tre quarti della sua durata.

Logicamente, sia che stiate producendo un podcast per la vostra azienda o per voi stessi, cosa preferiste? Mille ascoltatori sul vostro indicatore della dashboard che ascoltano per soli due minuti o cento che fruiscono tutto l’episodio per intero? 

A livello di numeri, è importante monitorare il numero di follower. Questi utenti sono, infatti, persone che hanno effettivamente interagito con noi manifestando la volontà di ricevere notifiche riguardo al podcast.

Si può, poi, controllare la geolocalizzazione dei propri utenti (dove vivono? Come si muovono? Cosa fanno?), il profilo demografico completo e le piattaforme utilizzate. Tutto ciò per rendere il più possibile mirati i contenuti del proprio podcast e per capire come indicizzarlo al meglio, in modo da raggiungere al meglio possibili ascoltatori interessati.

Quindi, in definitiva, dopo aver misurato, come migliorare il proprio podcast? Secondo Rossella, nonostante non esistano “formule magiche”, il migliore modo rimane puntare sulla qualità, tentare di aumentare il più possibile la retention e lavorare sulla community.

 

Influencer marketing e podcast: benvenuti nel mercato dell’attenzione.

Durante il suo talk, Francesco Tassi, CEO di VOISLAND, una podcast media company, ha discusso la relazione tra influencer marketing e podcasting. Nonostante le attività legate all’influencer marketing siano in crescita sia a livello di numerosità che di remuneratività, la figura dell’influencer sta radicalmente cambiando.

Secondo Tassi, infatti, oggi stiamo andando verso un mercato dell’attenzione in cui accattivare gli utenti è già diventato più importante del messaggio stesso che si vuole comunicare.

Ma quali sono le caratteristiche principali di questo mercato dell’attenzione? Innanzitutto i tempi di ingaggio che si sono molto più allungati. Non si ricerca più un’interazione istantanea ma, piuttosto, una relazione duratura. Dopo di che, i temi dei vari messaggi tendono ad essere più specifici ed indirizzati a nicchie di appassionati. Insomma, meno numeri ma molta più retention.

Per quanto riguarda i canali migliori per instaurare relazioni durature e fruttuose, i favoriti sembrerebbero essere proprio i podcast. Stando al NET Trust index, i prodotti audio sono considerati i più affidabili (i social network sono, invece, in fondo alla classifica). Se ci pensate, spiega Tassi, è naturale che sia così: ormai la possibilità di modificare le fotografie è così diffusa che l’utente medio è diventato diffidente verso ciò che vede online. Diversa è, ovviamente, la situazione per quanto riguarda la voce che difficilmente può essere alterata in maniera non riconoscibile.

La voce e il podcast sono, quindi, due strumenti chiave per avere successo in un mercato di relazione. Questo per tre principali motivi:

  • L’ascolto dei podcast si fa in solitaria e ciò crea una relazione intima che, come conseguenza, crea un rapporto di fiducia tra speaker e ascoltatore
  • Il podcast sta crescendo molto come media, si parla di 8 milioni e mezzo di ascoltatori (un milione e mezzo in più rispetto l’anno scorso)
  • Il podcast consente di presidiare momenti in cui l’attenzione dell’utente non è rivolta verso alcun contenuto digitale (ad esempio mentre si fa la spesa o si cucina)

Il podcast influencer marketing consiste, quindi, nella collaborazione tra podcaster e imprese. Ciò può avvenire attraversocinque approcci differenti. Quest’ultimi, classificati dal meno al più impegnativo ed integrato nell’episodio, sono:

  1. Announcer read: si tratta di un classico spot pre-registrato inserito all’inizio o durante un podcast.
  2. Co-branded/sponsored by: il brand decide di associarsi a un podcast perchè si riconosce nei suoi contenuti e decide di inserire un messaggio in cui spiega le scelte della sponsorizzazione.
  3. Host read: si tratta di un momento all’interno del podcast in cui l’host interpreta, secondo il suo stile, il messaggio pubblicitario del brand. È, quindi, integrato all’interno dello show ed è una forma di sponsorship decisamente efficace
  4. Branded episode: è un episodio brandizzato che viene inserito nella programmazione di un podcast e che viene organizzato ed interpretato dallo speaker.
  5. Branded podcast: sono dei podcast creati dall’azienda con finalità di marketing che, spesso, hanno lo scopo di raccontare la propria storia e i propri valori in maniera attraente ed interessante per gli ascoltatori.

Ovviamente quale di questi approcci scegliere dipende dagli obiettivi e dal budget messo a disposizione dell’azienda, tuttavia resta il fatto che il branded podcast, probabilmente, il più utile nel processo di fidelizzazione degli utenti.

 

La voce come strumento di personal branding: il ritorno alla comunicazione vocale nell’era digitale

Ancora oggi è convinzione comune che i formati video siano molto più coinvolgenti rispetto a quelli audio, questo perché quest’anno i video sembrano essere i mezzi di comunicazione più efficaci. Alessandro Mazzù, podcaster e autore del libro “Brand Me: Il Personal Branding A Modo Mio” ha deciso di introdurre il suo talk a tema “voce come strumento di personal branding” cercando di sfatare questo mito e spiegando quanto invece le storie raccontate in formato audio siano cognitivamente ed emotivamente molto più coinvolgenti.

Un’altra differenza tra le due tipologie di contenuti presi in esame è che il video è in grado di creare familiarità ma non intimità come la voce, soprattutto quando si ascolta l’audio con gli auricolari.

La spiegazione sarebbe perché “ascoltare è un processo di co-creazione più attivo ed è rilevabile sulla pelle dell’ascoltatore”.

Anche se sottovalutata, la voce è uno degli strumenti più importanti a disposizione per chi vuole sfruttarla per la creazione di contenuti audio, proprio perché è in grado di far arrivare il messaggio in maniera più coinvolgente e diretta.

Un altro falso mito è sicuramente quello dell’esistenza di voci brutte: in realtà è sbagliato definirle tali, sarebbe più corretto parlare di voci non educate. L’interpretazione di una parola grazie allo sfruttamento della voce è inoltre fondamentale per dare un determinato senso piuttosto che un altro a un concetto.

Anche i due relatori Ilaria Potenza e Luigi Lupo del podcast “Generazione Covid” hanno parlato dell’importanza della voce, proprio perché l’ascolto della voce dell’autore permette di creare un legame con l’ascoltatore. La voce ha un ruolo più importante perché le immagini video sono spesso alterate con filtri, mentre la voce è più naturale e permette di comprendere lo stato d’animo di chi parla.

Un consiglio importante per chi vorrebbe registrare podcast e considera la propria voce come un ostacolo sarebbe proprio quello di registrarsi e ascoltarsi in modo tale da comprenderla e provare a migliorarla. Questo perché la voce che ascoltiamo noi e quella che invece arriva agli altri sono completamente diverse, essenzialmente perché cambia la modalità in cui l’ascoltiamo.

Ognuno ha un’impronta vocale unica, ed è l’insieme delle caratteristiche della voce di un individuo che ne permettono l’identificazione.

Oggi, la fortuna è che oltre alla voce si hanno a disposizione moltissimi strumenti che ci permettono di diffonderla e farla arrivare a chiunque vogliamo raggiungere.

E qui entra il discorso legato al Personal Branding, che non è altro che “il marketing applicato alla persona”, e nello specifico “fare personal branding significa avere una strategia con la quale far comprendere agli altri chi sei, cosa fai e in cosa sei differente. Insomma, dare una motivazione forte per scegliere te”.

Bisogna raccontare al cliente in che modo ci si differenzia dagli altri, questo prima di pensare al sito web, alla SEO e a molti altri aspetti.

Per concludere con le parole di Alessandro Mazzù, quale strumento migliore del podcast per rappresentare una narrazione in grado di creare intimità con gli ascoltatori e trasferire i suoi valori?

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Entertainment, videogame e contenuti

Carrefour sbarca su Fortnite con una sua isola

La famosa catena di supermercati e ipermercati francese Carrefour, attraverso giornate nazionali e mondiali, ha da sempre dato voce a temi legati alla sostenibilità organizzando eventi per chiunque riguardanti lo spreco ambientale, la corretta alimentazione e la salute.

In particolare, un progetto in cui sono coinvolti da anni è “Act For Food” il cui obiettivo è di offrire ai clienti cibo di qualità e sano, privo di pesticidi e antibiotici, favorire quindi il biologico e assicurare la tracciabilità dei loro prodotti in modo da garantire sicurezza e trasparenza al consumatore.

Oltre ciò ha recentemente lanciato il suo nuovo magazine digitale “Vivi di Gusto” contenente ricette e consigli culinari per favorire una corretta alimentazione sana e responsabile.

 

Carrefour investe in Fortnite

Fortnite è un videogioco di battaglia reale free-to-play che ha riscosso un successo enorme nel 2020 arrivando a toccare 350 milioni di giocatori ed è anche uno dei più seguiti su piattaforme di streaming come ad esempio Twitch. Da qui parte la scelta di Carrefour di voler puntare proprio su Fortnite.

All’interno del videogioco Fortnite è possibile giocare in “modalità creativa” nella quale gli utenti stessi possono creare nuovi giochi e mappe, costruire e condividere la propria isola. Ad ogni mappa è associato un codice grazie al quale è possibile accedervi per poter giocare.

 

“The healty map”

La nuova mappa di Carrefour, creata dal team specializzato MakaMakers, prende il nome di “mappa della salute”. Al suo interno i giocatori hanno l’opportunità di poter entrare in un vero e proprio Carrefour virtuale nel quale sono presenti diversi reparti quali “Fresh Meal” e “Fresh Fruits” nei quali è possibile curarsi solamente mangiando frutta, verdura e pesce al posto che usare i soliti kit medici o posizioni.

Oltre a contenere cibo sano sono presenti anche pannelli solari, camion funzionanti a biometano, un’area di pesca responsabile, frutta e verdura biologiche e un allevamento che punta al rispetto e al benessere degli animali. È un mondo che evoca ad una realtà “del domani” più ecologia e responsabile.

Questa collaborazione insolita ha lo scopo di sensibilizzare più persone possibili su temi riguardanti la salute e il mangiare sano arrivando a toccare anche al mondo dei gamer. Significa proprio un “ritrovare la vita mangiando bene”. La scelta di usare Fortnite come mezzo di comunicazione è data dal fatto che nel 2020 il gioco ha attirato 350 milioni di giocatori ed è anche uno dei più seguiti su piattaforme di streaming come ad esempio Twitch.

 

Come raggiungere il supermercato ecologico?

Le coordinate per poter raggiungere il supermercato sono: “6671-9497-0398”; basterà inserirle nella modalità creativa per provare questa nuova esperienza “healty”.

A fronte di questa nuova novità dal futuro ci si aspetta che campagne come questa possano sensibilizzare sempre di più nuove persone in modo da poter mantenere una qualità ambientale alta e ottimale a lungo termine.

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Entertainment, videogame e contenuti

Streaming video: quale futuro?

Dopo aver analizzato l’intera offerta di piattaforme di streaming disponibili in Italia in uno degli ultimi articoli di iWrite, cerchiamo di spingerci oltre esplorando cosa ci riserva il futuro dello streaming. Dalle nuove forme in cui le varie piattaforme potrebbero evolversi ai trend contenustici, l’argomento è particolarmente ampio e… Imprevedibile. Proviamo, allora, a dare un’occhiata al futuro, per quanto nebuloso, verso cui va il mercato dello streaming.

 

Troppi, troppi abbonamenti

La prima cosa che, senza alcun dubbio, cattura l’attenzione di chi sta cercando di capire quale piattaforma scegliere è l’elevata numerosità di abbonamenti possibili. Di conseguenza risulta chiaro come, per chi non volesse perdersi nulla, la spesa mensile diventa inesorabilmente alta. E, tutto ciò, considerando che il numero di piattaforme disponibili in Italia è circa la metà di quelle presenti nel mercato statunitense (che è l’home-country market di quasi tutti i servizi disponibili a oggi nel nostro Paese).

Di conseguenza, le major, anche con l’obiettivo di puntare alla leadership di prezzo, potrebbero presto optare per una (o più) delle seguenti strategie:

  • Adozione di modelli ad-supported: un’opzione per attrarre nuovi utenti (o per spingerli a fare più di un abbonamento), potrebbe essere adottare un sistema, che è standard già oggi nelle principali piattaforme cinesi e indiane, basato sui classici advertise per abbassare il prezzo dell’abbonamento mensile. Qualcosa di simile, oltre che dalle varie piattaforme asiatiche, è stato adottato negli Stati Uniti da Hulu che consente ai suoi utenti di scegliere tra l’abbonamento da $5.99 con adv e quello da $11.99 senza adv, ovviamente entrambi gli abbonamenti consentiranno l’accesso a tutti i contenuti della piattaforma. Lo stesso sistema è utilizzato anche da CBS All-Access e Peacock, e non mi stupirebbe se, presto, anche qualche big del settore facesse lo stesso.
  • Abbonamenti extra: altre piattaforme, e questa è una prassi che, ormai da qualche mese, sembrerebbe essersi consolidata, hanno optato per dei prezzi decisamente bassi richiesti per l’abbonamento (ricordiamo che Amazon Prime Video è accessibile per soli 36 euro all’anno contro, per esempio, i circa 144 di Netflix) ai quali, però, l’utente può decidere di aggiungere la spesa per abbonamenti “extra” che consentono l’accesso a contenuti non disponibili normalmente sulla piattaforma. È il caso di “Amazon Prime Channels” e della sezione “Accesso VIP” di Disney+. Resta da vedere se questo modello di abbonamenti “a più livelli” prenderà piede e se, magari, anche Netflix deciderà di farne uso per abbassare i suoi prezzi che, a oggi, rimangano i più alti tra le major (nonostante l’amplissimo catalogo possa giustificarli).
  • Bundle: per quanto possa sembrare banale, la disponibilità di pacchetti di abbonamenti a prezzo scontato, e quindi la collaborazione tra piattaforme, potrebbe essere la carta vincente nella partita dello streaming. In Italia, qualcosa del genere è già disponibile: basti pensare al pacchetto “Intrattenimento Plus” che, al prezzo di €19.99da accesso a tutti i contenuti Sky e Netflix.

 

Cinema e streaming: da necessità, virtù

Come è noto, la Pandemia ha reso necessaria, per diversi mesi, la chiusura dei cinema un po’ ovunque nel Mondo. Da ciò è sorta la necessità di trovare, comunque, un modo per distribuire tra il pubblico le pellicole che sarebbero dovute andare in sala nel corso dello scorso anno e, come si può facilmente immaginare, la scelta è ricaduta sulle piattaforme di streaming o, comunque, sugli store digitali. Disney, in particolare, ha adattato la propria piattaforma aggiungendo il già menzionato “Accesso VIP”, tramite il quale, al prezzo di €21.99 al mese, rende visibili in streaming i propri film destinati ai cinema. Servizio che, a quanto sembra, è destinato a rimanere sulla piattaforma anche quando l’epidemia da Covid-19 sarà definitivamente terminata. Alla luce di tutto ciò viene naturale una domanda: il cinema, inteso come luogo fisico di fruizione delle pellicole, sia destinato a scomparire del tutto? Ovviamente, nessuno può rispondere con certezza a questa domanda. Tuttavia, a discapito di quel che si potrebbe pensare, tutto lascia intendere che il cinema sia destinato a sopravvivere: probabilmente i piccoli cinema mono-sala sono destinati, per davvero, a sparire definitivamente (ma questo indipendentemente dalla Pandemia) mentre i multi-sala, probabilmente, rimarranno seppur in forme differenti e… Con proprietari differenti. Da diverso tempo, infatti, sappiamo che sia Netflix che Amazon sono intenzionate ad acquistare sale cinematografiche negli Stati Uniti, possibile che dopo aver conquistato il mercato della distribuzione in streaming, le due major si apprestino a controllare anche quella fisica?

 

Basta! Parliamo di contenuti

Nonostante il predominio delle “serie tradizionali” sia ben lontano dal suo tramonto, è chiaro che molti contenuti differenti stiano sempre più prendendo piede sulle varie piattaforme affiancando i più classici “Breaking Bad” o “Stranger Things”. Analizziamo, quindi, qualcuno di questi trend che, senza alcun dubbio, stanno cambiando e cambieranno i volti di Netflix, Amazon Prime Video e di tutti gli altri siti:

 

Anime, vogliamo più cartoni animati

Nell’ultimo anno i prodotti d’animazione hanno avuto un forte incremento di popolarità, specialmente gli anime. Da fenomeno di nicchia, le produzioni giapponesi hanno saputo conquistare il cuore e l’attenzione di milioni di spettatori e, come giusto che sia, nessuna delle big è rimasta a guardare. Netflix, in particolare, sta dimostrando di credere molto in questo trend. Ha, infatti, rilasciato ed annunciato decine di serie TV d’animazione in stile anime in arrivo sulla propria piattaforma nei prossimi mesi. Da “Shaman King” a “The Seven Deadly Sins” fino a “Devilman: Crybaby”, passando per produzioni originali e lontane dallo standard dell’industria come “Eden” o “Godzilla: Singular Point”, il catalogo Netflix dedicato ai fan dell’animazione è probabilmente il più ampio tra le piattaforme generaliste. Anche Amazon non è rimasta immobile e, sebbene non abbia pubblicato molte produzioni animate originali, ha un amplissimo catalogo anime con alcuni tra i più popolari, come l’Attacco dei Giganti (la cui ultima stagione è stata resa disponibile in piattaforma in simulcast col Giappone) e The Promised Neverland, in esclusiva temporale. Ma, ovviamente, l’animazione di successo non è solamente quella giapponese e prodotti come la spettacolare “Invincible” di Amazon Prime Video o il drammatico “Bojack Horseman” di Netflix lo hanno già dimostrato, tant’è che entrambe le major si apprestano a presentare molte altre produzioni animate realizzate un po’ in tutto il mondo nei prossimi anni.

 

I live-action tratti da manga raccoglieranno il successo dei cine-comics?

Considerando l’immensa popolarità che i cine-comics, come quelli tratti dai fumetti Marvel, hanno ottenuto nell’ultimo decennio, è più che logico che le case produttrici stiano puntando a realizzare film e serie tratte dai manga, i fumetti giapponesi. Ci vorranno diversi anni prima che questo trend diventi palese. Tant’è che, di fatti, l’unica produzione di rilievo disponibile (tra quelle pensate per il pubblico globale), a oggi, è “Alice in Borderland” su Netflix. La serie ha già riscosso un notevole successo ed è stata rinnovata per una seconda stagione, facendo da apripista ai molti “cine-manga” che sono in produzione. Tra questi, le serie tratte dal manga cult degli anni ‘90 “CowBoy Bepop” in arrivo su Netflix a fine anno, e da “One Piece” e “The Promised Neverland”, entrambe senza ancora una data di uscita e prodotte, rispettivamente, da Netflix e Amazon. Questo è solo l’inizio, di materiale a cui attingere ce n’è anche fin troppo e sarebbe assurdo non approfittarne.

 

Spremere i franchise al massimo

Avrete notato che, in nessuno dei due paragrafi precedenti, è stata citata Disney. Questo perché, in realtà, non sembrerebbe che la casa californiana sia interessata a nessuno dei trend sopracitati essendo già piena di proverbiali “galline dalle uova d’oro”. Non è un segreto, infatti, che, fin dal lancio, Disney+ si sia basata sullo “sfruttamento intensivo” dei franchise di proprietà della grande D. A partire, ovviamente, dai più popolari: Marvel e Star Wars. Vi basti pensare che le serie collegate al Marvel Cinematic Universe in arrivo sulla piattaforma entro il 2023, non contando le tre già pubblicate, sono ben undici mentre quelle ambientate nell’universo di Star Wars sono ben otto. Oltre a ciò, come è logico che sia considerando la storia della compagnia, Disney sta investendo anche in serie animate “per bambini” tratte dai film Disney/Pixar più popolari. Tra queste “Monster & Co. La serie – Lavori in corso” in uscita il mese prossimo.

Non che Disney sia l’unica a proporre nuove versioni di franchise popolari, la nostalgia è un’arma di cui nessuno sembrerebbe volersi privare. Netflix, per esempio, sta lavorando a una nuova serie del classico cartone animato di “He-Man & The Masters of the Universe” e ha anche in cantiere diversi prodotti televisivi tratti da videogiochi tra cui quella ispirata al celeberrimo “Resident Evil”. Amazon, invece, ha acquistato, pochi giorni fa, MGM, casa produttrice di franchise come Rocky e James Bond con l’intento di aumentare le sue produzioni esclusive.

Sicuramente nasceranno altri trend nel corso dei prossimi anni, magari nei prossimi mesi, ed altri mi saranno, inevitabilmente, sfuggiti. L’unica cosa che, al momento, possiamo fare è metterci seduti e osservare come cambieranno le piattaforme di streaming e quali contenuti avranno la meglio.

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Roblox: tra user-generated e branded gaming

Tra i videogiochi più amati e giocati dai bambini di tutto il mondo Roblox è, sicuramente, uno di quelli meno conosciuti tra il pubblico adulto. Nonostante sia disponibile da più di una decade, infatti, Roblox ha iniziato ad accrescere (smisuratamente) la sua popolarità solamente negli ultimi anni. Basti pensare che il numero di utenti attivi mensilmente è passato, dal 2019 a oggi, da 35 a 150 milioni e che, durante la pandemia, ha generato oltre 920 milioni di dollari di ricavi. Tutto questo, come intuibile, con oltre il 50% dei giocatori sotto i 13 anni. Ma che cos’è Roblox? Come funziona?

Parola d’ordine: creatività

Più che un gioco, Roblox andrebbe definito come una piattaforma per la creazione e la condivisione di videogiochi. Agli utenti, infatti, è consentito di sviluppare, utilizzando l’apposito programma Roblox Studio, qualsiasi videogame riescano ad immaginare per poi condividerlo online con la community. Va quindi da sé che, con alle spalle i suoi 15 anni di attività, Roblox è diventato un contenitore enorme, con oltre 20 milioni di videogiochi user-generated disponibili. E, considerando che solamente i due più popolari – “Adopt me!” e “Tower of Hell” – sono stati giocati per più di 30 miliardi di volte, l’immensità del fenomeno Roblox potrebbe iniziare ad esservi più chiara. L’aspetto sorprendente è che la maggior parte di questi contenuti, non tutti, è accessibile gratuitamente. Come è possibile, dunque, che la compagnia dietro a Roblox sia quotata in borsa con una valutazione di ben 38 miliardi di dollari? Quotazione, tra l’altro, ben superiore ad altri player storici e di successo come Ubisoft.

Arricchirsi con i Robux

Come abbiamo notato più volte su iWrite, non è detto che un gioco gratuito non possa fruttare milioni e milioni di dollari ai suoi sviluppatori. Esattamente come avviene nel celebre Fortnite, anche Roblox adotta una forma di monetizzazione simile. La piattaforma consente, infatti, di acquistare i Robux, la valuta virtuale spendibile in tutti i videogame, per “acquistare miglioramenti per il tuo avatar o abilità speciali nei giochi”. Il prezzo? I Robux sono attualmente acquistabili in pacchetti che possono andare dai 400 ai 10.000 Robux per un equivalente valore dai 4,99 ai 99.99 euro. È, inoltre, possibile sottoscrivere un abbonamento mensile dai 4,99 ai 20,99 euro che consente di avere una somma fissa di Robux al mese più un incremento su ogni acquisto successivo. Nulla di particolarmente originale, in verità, tuttavia la parte della monetizzazione di Roblox più interessante non riguarda quella della compagnia ma quella dei giocatori-creatori di contenuti. Roblox ha, infatti, dispensato profitti per più di 200 milioni di dollari ai suoi utenti sviluppatori nel 2020. Le fonti di questi introiti, che in molti casi hanno fruttato guadagni enormi ai singoli creator, derivano sia dalla possibilità di rendere il proprio gioco a pagamento (in Robux) che dai finanziamenti che la società passa agli sviluppatori dei giochi che attraggono più acquisti in-game. E, come si può ben immaginare, tutto ciò alimenta un circolo tramite il quale Roblox riesce ad attrarre creativi e a spingere gli utenti già presenti a fare di meglio… Per puntare a guadagnare di più.

La componente sociale e il futuro branded di Roblox

Nonostante la monetizzazione abbia sicuramente contribuito moltissimo alla crescita di Roblox, il suo cuore pulsante rimane, senza dubbio, la sua componente sociale. Negli anni Roblox è diventato, infatti, un punto di ritrovo virtuale per milioni di giovanissimi che utilizzano gli altrettanto numerosi mondi e giochi per fare amicizia e passare il tempo in compagnia sulla piattaforma. Non a caso, la mission della società è proprio quella di “collegare il mondo intero attraverso il gioco”.

Ora, immaginate, abbiamo una piattaforma su cui milioni di bambini e ragazzini della, ancora lontana dai radar, generazione alpha (o, comunque, i più giovani della z) si ritrovano per ore a giocare e chattare in mondi virtuali che possono essere creati da chiunque… quale sarà il prossimo passo? Beh, il branded gaming. Esattamente come succede in Fortnite con skin e oggetti personalizzati con i brand dei vari sponsor, è molto probabile che presto vedremo degli interi mondi brandizzati all’interno di Roblox. Non si tratterà più di “incollare” il proprio brand sui giocatori ma di portarli a divertirsi e a passare il tempo “dentro” di esso, magari ad appassionarcisi attraverso il gioco. Sinceramente, stento a immaginare una forma più immersiva di marketing e sarebbe assurdo non approfittare di un pubblico così ampio e poco esplorato. Roblox ha quindi tutte le carte in regola per mettere l’immersività dei videogame al servizio delle aziende in una maniera inedita, resta da vedere se e come quest’ultime ne approfitteranno.

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Entertainment, videogame e contenuti

Discord: non solo gamers

Discord è un’applicazione nata nel 2015 come piattaforma di comunicazione per gamers. Nel corso degli anni ha visto la nascita di vere e proprie community di persone che hanno realizzato i loro server per parlare dei loro più svariati interessi ed ospita ad oggi oltre 100 milioni di utenti in tutto il mondo.

Storia, evoluzione e funzionalità

Discord è stata lanciata da Jason Citron (CEO) e Stan Vishnevskiy (CTO) per facilitare la comunicazione tra i gamers. Come spiegato negli articoli de La Stampa e Protocol, la maggior parte dei giochi collaborativi online offre un sistema di comunicazione mal organizzato, per cui spesso i gamers si riducevano a cercare giocatori su piattaforme esterne, ad esempio nei forum di Reddit. L’idea di Discord è proprio quella di offrire dei server dedicati, specifici per i diversi giochi, dove i giocatori possono incontrarsi, discutere e condividere contenuti. La piattaforma offre un’interfaccia semplice ed intuitiva con overlay di gioco e diverse funzionalità per gestire le tattiche di squadra in tempo reale. Con questi accorgimenti riesce a distinguersi dalle principali alternative: Skype e TeamSpeak, considerate di difficile utilizzo in-game, a causa delle loro interfacce poco user-friendly.

Discord viene definita dagli sviluppatori come una piattaforma che “rende più facile chiacchierare ogni giorno e ritrovarsi più spesso”. Probabilmente questa definizione risulta un po’ limitante viste le numerose opportunità offerte. Se vogliamo darne una definizione più tecnica, Discord è una piattaforma di VoIP (tecnologia che permette di sostenere una conversazione sfruttando una rete internet), messaggistica istantanea e distribuzione digitale.

Da queste definizioni non sembra diversa da tante altre piattaforme ed applicazioni. Una caratteristica che, invece, la differenzia dalla concorrenza è la possibilità di creare un tuo server da organizzare secondo le tue esigenze e da condividere con amici o colleghi. All’interno dei server potrai trovare canali testuali e chat vocali, organizzate per argomenti. Potrai entrare ed uscire dai canali in qualsiasi momento della giornata, unirti alle conversazioni ed accedere alle chat in ogni istante. L’innovazione portata da questa modalità è che, a differenza delle concorrenti Google Meet e Zoom, l’accesso ai server non necessita un link di invito, ma è possibile saltare da una stanza all’altra con un semplice click.

Discord non si dimentica nemmeno di chi si trova da solo nel canale, offrendo una serie di bot che permettono le più svariate attività: è possibile ascoltare le canzoni preferite o divertirsi con giochini di intrattenimento. I bot permettono infatti di personalizzare un server, non solo con contenuti di intrattenimento, ma anche con funzioni davvero utili, ne sono un esempio i traduttori in tempo reale ed i bot moderatori del server. La figura del moderatore ricopre infatti un ruolo fondamentale. Discord fornisce tutti gli strumenti per rendere il proprio server un luogo sicuro, mettendo a disposizione degli utenti la Moderator Academy: una vera e propria guida ad una gestione sicura ed efficace del server.

Com’è possibile intuire da queste funzionalità, sebbene Discord sia nato per soddisfare le esigenze dei gamers e sia ad oggi utilizzato da diversi streamer Twitch (di cui parliamo nel nostro articolo), si è diffuso tra persone di tutte le età e professioni.  Come riporta il sole24ore, sul loro sito vengono vantati più di 100 milioni di utenti attivi al mese con 13,5 milioni di server attivi che hanno registrato un totale di 4 miliardi di minuti di conversazione. Tra questi possiamo trovare club sportivi, comunità artistiche, gruppi studio e persino aziende.

Discord vs Slack per le aziende

Diverse aziende hanno infatti deciso di adottare Discord per gestire la comunicazione aziendale, considerandolo una valida alternativa all’applicazione concorrente: Slack. Entrambe rispondono infatti all’esigenza di un metodo di comunicazione efficace, rapido e strutturato. Come evidenziato nel confronto proposto da Bitboss, rispetto a Slack, Discord offre un sistema di gestione dei ruoli più potente e personalizzabile ed una semplice procedura di creazione di stanze e canali per riadattare il server ad una miglior gestione dei diversi progetti, senza dimenticare uno spazio realax, dedicato al piacere di una buona chiacchierata. Le attenzioni di Discord per fornire server sempre più personalizzabili e non più dedicati al solo ambito del gaming sono all’ordine del giorno, tanto che a marzo Discord ha cambiato il suo motto da “Chat for Gamers” a “Chat for Communities and Friends”.

La sua versione di Clubhouse

Negli ultimi mesi Discord ha acquistato maggiore visibilità, complice la quarantena e i diversi post che lo citano confrontandolo a Clubhouse (presentato nel nostro articolo e considerato il social del momento), nonostante risulti evidente come l’offerta di Discord sia decisamente più ampia. Qual è stata la risposta a questo paragone? Lo Stage Channel: una nuova tipologia di canale lanciato in beta, strutturato in modo da permettere ad una serie di “eletti” di parlare e concedere la parola a chi del pubblico chiede di intervenire. Queste premesse suggeriscono un format molto simile a Clubhouse, che tuttavia, come suggeriscono su HT Tech, non sarà disponibile tanto presto, ma è attualmente accessibile scaricando la Public Test Builds che propone una versione iniziale della funzione.

Discord in numeri

Non è difficile intuire come gli effetti del lockdown si siano fatti sentire nel numero di utenze, Discord vanta oggi 100 milioni MAUs (dall’ingese monthly active users: utenti attivi al mese) ed ha raggiunto un picco di 10,6 milioni di utenti attivi contemporaneamente. Come riportano le analisi di Businessofapps, la piattaforma vanta 130 milioni di dollari in entrata nel 2020, con una crescita del 118% annuo. La maggior parte dei ricavi provengono da Nitro: un abbonamento che permette maggiori opzioni di personalizzazione del profilo, maggior qualità in streaming e screen-sharing ed altri vantaggi per il miglioramento del proprio server.

Discord può vantare oggi 300 milioni di account, 850 milioni di messaggi e 4 bilioni di minuti di conversazione ogni giorno. Come abbiamo visto, i tentativi di Discord nell’allargare i propri orizzonti stanno ottenendo i primi risultati, con un’ottima risposta da parte della community. Ad oggi il server più popolato è quello di Fortnite, un videogioco sviluppato da EpicGames di cui abbiamo parlato nel nostro articolo, con 571 mila utenti, seguito da Minecraft con 569 mila utenti. Riuscirà Discord a scrollarsi di dosso l’etichetta di “chat per gamers”? Non ci resta che aspettare e vedere la risposta della community.

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Loot box: il gioco d’azzardo a portata di bambino?

Durante la seduta del 9 marzo, il Bundestag – la Camera bassa del Parlamento tedesco – ha votato a favore di una riforma del Young Protection Act atta a regolamentare dinamiche “simili al gioco d’azzardo” presenti in videogiochi con target inferiore ai 18 anni. Più in particolare, stando a una nota riportata sul sito ufficiale del Bundestag ma poi ritrattata, la riforma dovrebbe “vietare” ai minorenni tutti quei titoli contenenti sistemi di loot box. Ma cosa sono queste “loot box”? Se non ne avete mai sentito parlare, non preoccupatevi: in Italia la discussione pubblica al riguardo è stata a mala pena accennata negli scorsi anni. Diversa è, invece, la situazione in altri paesi – soprattutto europei – dove la questione ha già attirato l’attenzione della politica e dei vari legislatori nazionali. Cerchiamo di capirne il perché.

Cosa sono

A dire il vero, il concetto di “loot box” in sé non è nulla di complicato da capire. Si tratta, infatti, di oggetti virtuali acquistabili che possono essere riscattati per ricevere in cambio una selezione casuale, detta appunto “loot”, di oggetti come elementi estetici (ricordate il fenomeno delle skin di Fortnite? Ne abbiamo parlato qui) o strumenti utilizzabili in-game. Spesso queste loot box assumono, nel gioco, l’aspetto di scrigni, casse o pacchetti apribili, però, solamente spendendo una certa quantità – che ovviamente può variare da gioco a gioco – di valuta virtuale, a sua volta acquistabile spendendo soldi reali. Essenzialmente potremmo paragonarlo all’acquisto di una bustina di figurine: sai cosa compri ma non sai cosa trovi. Il tutto, però, ibridato con meccaniche sospettosamente vicine a quelle delle slot machine che, a differenza di quanto avverrebbe con un pacchetto di figurine, rendono totalmente casuale il valore del loot acquistato. Con la stessa cifra spesa si potrebbero trovare elementi di gioco rarissimi e rivendibili online per cifre ben superiori al prezzo d’acquisto della loot box oppure… Nulla. Lascio a voi immaginare quanto sia probabile il primo dei due scenari rispetto al secondo.

Spoiler: in realtà le percentuali di “vincita” sono per lo più ignote (in alcuni giochi non esistono nemmeno effettive percentuali di cui tener conto) ed è questo l’elemento principale che avvicina pericolosamente le loot box al gioco d’azzardo.

Tutto cio’ e’ legale in italia?

Tuttavia, si potrebbe obiettare che se un giocatore decidesse in piena autonomia di prendersi il rischio e, magari, acquistare decine di loot box dovrebbe poterlo fare. D’altronde i soldi sono suoi e sta alla sua volontà scegliere come spenderli. In realtà, questa è una mezza verità e, in ogni caso, rappresenta solo parte del problema. In Italia, infatti, il gioco d’azzardo è illegale e può essere organizzato solamente previa autorizzazione dell’Azienda Autonoma Monopoli di Stato. Autorizzazione che, tuttavia, non è richiesta per i sistemi di loot box, essendo quest’ultimi non considerati, nel nostro Paese, gioco d’azzardo. Tutto queste li rende, di fatto, una forma parallela e legalizzata di quest’ultimo. Posto quindi che i sistemi di loot box si trovano in un’area grigia tra gioco e gioco d’azzardo, il problema principale si pone quando si considera chi effettivamente ne fa uso.

Qualcuno pensi ai bambini!

Stando a uno studio, infatti, il 58% dei videogame più popolari sullo store Google Play contiene loot box. Detto questo, vi basterebbe accedere allo store per notare che la stragrande maggioranza (se non la totalità) dei titoli con più download su Google Play ha un target che va dai 3 o dai 7 anni in su. Senza considerare, tra l’altro, che si tratta quasi sempre di giochi free-to-play, cioè accessibili senza alcun costo iniziale. Ciò comporta che, inevitabilmente, sono anche i giochi che più spesso vengono scaricati e giocati da minorenni. Va da sé che le loot box potrebbero diventare, e nella maggior parte dei casi sono, il primo contatto reale con il gioco d’azzardo dei giovanissimi videogiocatori. Ciò li spingerebbe, come spiegato dallo psicologo e giudice onorario presso il Tribunale dei Minori di Milano Simone Feder ad Ansa, ad assumere una mentalità “caratterizzata dall’affidarsi alla fortuna e utilizzare denaro, invece delle proprie abilità”.

Come si sono mossi gli altri paesi?

Alla luce di tutto ciò, non stupisce, quindi, che i principali provvedimenti presi in giro per il mondo riguardino principalmente la tutela dei minori. Nella maggioranza dei casi, però, si tratta comunque di provvedimenti “soft” che non comportano l’equiparazione delle loot box al gioco d’azzardo – il che le renderebbe illegali – ma l’obbligo di riportare sulle confezioni (o nella descrizione in caso si tratti di versioni digitali) un segnale che evidenzi la presenza di loot box, se non, addirittura, l’imposizione del rating 18+. Tuttavia, in alcuni paesi come il Belgio, le loot box sono state dichiarate illegali nel 2020 portando molti publisher a rimuovere i propri prodotti dai vari store digitali. In altri, invece, come Olanda e Stati Uniti, non è raro che vengano organizzate, e spesso vinte, class action. A dirla tutta, anche in Italia qualcosa si è fatto: verso la fine dello scorso anno, l’Autorità Garante della Concorrenza e del Mercato ha adottato nuovi standard di trasparenza per i videogiochi in cui sono presenti acquisti in-game, con particolare attenzione a quelli con sistemi di loot box. Quest’ultimi, però, si limitano all’obbligo di rendere chiaramente visibile il logo PEGI (che indica il rating del gioco) e di esporre un avviso che informi l’utente della possibilità di ulteriori esborsi di denaro durante il gioco. Troppo poco.

Vedremo, dunque, verso che direzione andranno le legislazioni nazionali, sperando che, prima o poi, il problema venga messo in luce anche nel nostro Paese. Bisognerebbe, comunque vada, tenere a mente che, come rilevato da diversi studi, le loot box provocano “un irresistibile impulso al gioco e una crescente tensione che potrebbe essere alleviata solo giocando” che, di conseguenza, possono abituare il minore a dinamiche simili a gioco d’azzardo predisponendolo più facilmente a comportamenti economicamente rischiosi.

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Il fallimento di Google Stadia: non siamo ancora pronti per il cloud gaming?

Immaginate poter videogiocare titoli di qualità ovunque e con prestazioni da console di ultima generazione, magari di iniziare una partita sul televisore del soggiorno e continuarla qualche ora dopo in metropolitana sullo smartphone. Immaginate di poter fare tutto questo scegliendo da un’ampia galleria di titoli non più acquistati singolarmente ma inclusi in unico abbonamento. Tutto ciò senza dover acquistare alcun device o console in particolare. Senza dubbio il sogno di qualsiasi giocatore. Eppure qualcosa non sta funzionando. Il progetto di cloud gaming di Google, la sua Stadia, è fallito dopo poco più di un anno di servizio. Perché? Ha sbagliato qualcosa la compagnia della Silicon Valley o, più semplicemente, è troppo presto per questa nuova concezione di videogioco?

Il cloud gaming: cos’è? Quali sono i vantaggi?

Ma facciamo un passo indietro, il cloud gaming è una tecnologia sperimentale che consente di videogiocare in streaming da qualsiasi device si desideri, indipendentemente dalle caratteristiche tecniche di quest’ultimo. Il gioco in sé, infatti, viene eseguito sui PC di fascia alta presenti nei vari server (di proprietà dell’emittente del servizio) e riprodotto sullo schermo che il giocatore sceglie di utilizzare e da cui invierà i comandi. Ciò permette di godere di prestazioni elevate senza dovere acquistare alcun computer o console e, di conseguenza, elimina tutte le spese per i vari aggiornamenti hardware. Spesso, inoltre, questi servizi di cloud gaming offrono un’ampia galleria di videogiochi inclusi nell’abbonamento rendendo il tutto particolarmente economico (anche se, come vedremo, nulla viete di vendere singoli titoli giocabili solamente in cloud). Insomma, quello a cui si mira, fedelmente alle tendenze degli ultimi anni, è la creazione di una “Netflix dei videogame”. Da notare, però, come sia, per forza di cose, necessaria una buona connessione vista la mole di dati che il dispositivo deve scambiare con i PC che riproduce il gioco in remoto. Sicuramente, questo fattore sta influendo molto negativamente sulla diffusione di questo genere di servizi, soprattutto nel nostro Paese, e potrebbe essere uno dei motivi per cui neppure un gigante come Google non è riuscito a sfondare. Ma non è certo il solo né il principale.

La fallimentare incursione di Google

Google ha, quindi, provato a fare il suo ingresso nell’industria videoludica offrendo il suo servizio di cloud gaming: Google Stadia. La missione di Google era quella di scatenare una vera e propria rivoluzione che scardinasse il classico recinto del gaming su console/computer. Al modico costo di 9.99 euro mensili, con il primo mese di prova gratuito, Stadia offre prestazioni elevate tramite, appunto, il gioco in cloud e una discreta, vera nota dolente, galleria di titoli inclusi nell’abbonamento. Nonostante io creda non ci sia nulla da eccepire a livello tecnico – pur utilizzando una connessione a 30 mbps non sto avendo nessun problema di lag o simili – il vero problema di Stadia è la scarsità di contenuti. Con il solo abbonamento, infatti, i titoli giocabili senza ulteriori spese sono, al momento, solamente 24 e, tra questi, si contano sulle dita di una mano quelli “di spessore”. Tutti gli altri giochi, invece, sono disponibili a pagamento e, come se non bastasse, a prezzo pieno. Insomma, più che una “Netflix del videogioco”, Google Stadia si rivela essere una console smaterializzata ad abbonamento. Console che, oltre al vantaggio economico (sul breve periodo) e la possibilità di giocare su più device, non offre veramente nulla in più di una PlayStation o di un Xbox ma, anzi, presenta uno store decisamente scarno e con mancanze di titoli di richiamo (basti pensare che non sono disponibili due titoli mainstream come Fortnite e Fifa 21) che, francamente, faccio fatica a spiegarmi. Aggiungiamoci che, qualche giorno fa, Google ha deciso di chiudere i battenti ai suoi due team addetti allo sviluppo di titoli in esclusiva per capire che il fallimento della piattaforma è tutto meno che dovuta alla diffusione della banda larga o all’immaturità tecnologica del pubblico.

Amazon punta alla luna

Nonostante il ridimensionamento delle aspettative di Google riguardo il cloud gaming, anche Amazon si sta preparando a entrare nel mercato con Amazon Luna. Quest’ultimo è un servizio attualmente disponibile in early access solamente negli Stati Uniti ed ha tutte le carte in regola per riuscire dove Stadia ha fallito. Innanzitutto il prezzo è decisamente più contenuto, circa 6 dollari, e l’abbonamento offre l’accesso a tutti i giochi disponibili senza alcun acquisto extra. Tutti i titoli saranno riproducibili in 4K (cosa che Stadia aveva promesso ma non mantenuto e per cui è in corso una class-action contro Google) e sarà possibile giocare su due dispositivi nello stesso momento. Acquistabile separatamente sarà, invece, l’apposito controller che, tramite l’integrazione con Alexa, consentirà l’utilizzo dell’assistente vocale per navigare tra l’amplio ventaglio di videogame disponibili. Sicuramente è ancora presto per parlare di esperimento riuscito ma la reazioni da oltreoceano sembrano essere, nonostante si tratti ancora di una versione early access, decisamente ottimistiche e le potenzialità sembrerebbero esserci tutte.

Sony, Microsoft e Nintendo: cosa faranno?

Vista la natura “smaterializzante” del cloud gaming resta da chiedersi quale destino spetta ai tre storici player dell’industria console. Sony e Microsoft sono già in partita con i loro servizi di cloud gaming – PlayStation Now (700+ titoli ma non di ultima generazione, 9.99 euro al mese) e Xbox Game Pass Ultimate (100+ titoli anche in download, 12.99 euro mensili) – disponibili in tutto il mondo, mentre Nintendo, come ormai un po’ per tutto, sembra essere abbastanza refrattaria verso questa nuova tecnologia. Tuttavia nemmeno Nintendo Switch, la console ibrida della compagnia di Kyoto, è rimasta immune da contaminazioni del cloud gaming: diversi titoli disponibili nello store virtuale sono acquistabili solamente nelle loro “Cloud Version” per sopperire alle mancanze tecniche della console. Indice, questo, di come il cloud si stia già radicando nel mercato e, probabilmente, sarà destinato a sconvolgerlo indipendentemente dalla volontà dei “big player”.

C’è un luogo e un momento per ogni cosa! Ma non ora?

Tutto considerato, è quindi difficile rispondere alla domanda che ci siamo posti a inizio articolo. O, meglio, forse è semplicemente troppo presto per farlo. Il cloud gaming è una tecnologia che è stata resa disponibile al grande pubblico solamente da un paio di anni e che non ha ancora avuto la possibilità di esprimere completamente il suo potenziale. Inoltre, tutti i servizi citati in questo articolo hanno, al momento, avuto una scarsa pubblicizzazione presso il pubblico generalista che, a mio avviso, è quello verso cui dovrebbero puntare. Dico ciò non solo per l’ovvio motivo che sarebbe un pubblico più ampio ma perché molto spesso i videogiocatori “hardcore” che utilizzano console di ultima generazione o PC (a cui, per esempio, Stadia si rivolgeva) sono molto fidelizzati e affezionati al concetto di possesso sia dell’hardware in sé che dei singoli giochi. Di conseguenza, il vantaggio economico non credo sia attrattivo per quel pubblico mentre, invece, credo sarebbe più facile convincere gli utenti “casual” che, magari, giocano su smartphone o su vecchi device ad avvicinarsi a titoli più elaborati tramite questo genere di servizi, decisamente più economici rispetto a qualsiasi cambio di hardware, soprattutto se si pensa ad Amazon Luna, ma non inferiori a livello di prestazioni. Insomma, quella del cloud gaming è una partita ancora tutta da giocare e un mercato da tenere d’occhio.

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Podcast: la voce è più forte di uno schermo

Da qualche anno è in corso una rivoluzione dei contenuti online, silenziosa ma costante, che sta cambiando non solo la loro forma ma anche le modalità in cui vengono fruiti. In particolare, il formato podcast, in particolare, si sta dimostrando uno dei media più efficaci ed efficienti: sia che si parli di informazione, di intrattenimento o di pubblicità, il podcast riesce a catturare l’attenzione dell’ascoltatore fidelizzandolo e cambiando le sue abitudini, anche grazie alla sua capacità di “accompagnarlo” nelle attività quotidiane.

Dove vuoi e quando vuoi

Ma partiamo dal principio, che cos’è un podcast? Stando alla definizione fornitaci dal dizionario Treccani, un podcast è un “file audio digitale distribuito attraverso Internet e fruibile su un computer o su un lettore MP3”. Sono, quindi, contenuti audio che si distinguono dagli altri, come quelli radio, per essere asincroni, on demand, offline e nomadici. Queste caratteristiche da sole potrebbero bastare per intuire l’origine del successo dello strumento negli ultimi anni. La potenza del podcast risiede nella sua capacità di accompagnare l’ascoltatore mentre svolge le sue attività quotidiane e senza togliergli tempo: la natura audio, infatti, non necessita di nessun altro supporto fisico (oltre ad un paio di cuffie se non si è a casa), mentre il cellulare può comodamente rimanere in tasca lasciando libere mani e sguardo. Va da sé che il formato podcast si adatti naturalmente a uno stile di vita flessibile e che possa essere fruito pressoché ovunque, senza necessità di nessuno schermo, e quando si vuole, dato che la maggioranza delle piattaforme consente il download dei file audio. Tutto ciò è stato confermato da una ricerca di Crowd DNA e Spotify, secondo cui con i podcast “si ottengono le stesse informazioni che si otterrebbero tramite la lettura” e che evidenzia come un ascoltatore su tre dichiari di ascoltare podcast perché non ha uno schermo a portata di mano.

Creare community con la voce

Come scrive Gaia Passamonti nel suo libro “Podcast Marketing”, esiste un “podcast per ogni cosa e a ciascuno un suo podcast”. La reale forza dei podcast sta, infatti, nella grandissima varietà di temi in cui possono essere declinati e, di conseguenza, nella possibilità di creare community affiatate e con alto engagement, persino per i temi più di nicchia. Per far ciò è, senza dubbio, determinante la bravura dello speaker/conduttore e la qualità del sound design: entrambe le caratteristiche concorrono al successo di un podcast poiché sono in grado di creare empatia con gli spettatori e modellare atmosfere e sensazioni. La fidelizzazione verso il programma si va, così, a sviluppare in senso di appartenenza vero e proprio e a stimolare la discussione tra gli ascoltatori stessi. Non stupisce, quindi, che il modello della serialità, che negli ultimi anni ha scoperto nuova luce con le serie TV di Netflix e delle varie piattaforme di streaming, venga riproposto anche sotto forma di podcast con grande successo, come dimostrano esperimenti come Veleno di Pablo Trincia. Non è un segreto, infatti, che nelle nicchie si trovino spesso gli ascoltatori più fedeli e assidui e che, quest’ultimi, non solo richiedano un contenuto di lunga durata ma, anzi, ormai lo ritengano la normalità quando si parla di podcast. Basti pensare che, secondo una sintesi delle ricerche di Nielsen ed Edison, il tempo medio di ascolto settimanale è di 6 ore e 32 minuti ad ascoltatore, distribuite su 7 podcast seguiti. Da notare come solamente il 19% degli ascoltatori aumenti la velocità di ascolto e l’80% ascolti puntate intere senza interromperle. Questi ultimi due dati sottolineano come anche la capacità di creare atmosfere ed empatia faccia parte della domanda e non solamente il contenuto in sé. Inoltre, gli ascoltatori di podcast sono molto attivi sui social ed in grado di alimentare word-of-mouth, il che, inevitabilmente, li rende per le aziende dei soggetti strategici a cui mirare.

Cos’e’ un branded podcast?

Come abbiamo visto, i podcast sono in grado di creare un’utenza altamente fidelizzata, molto attenta e con un legame speciale, oserei dire quasi fiduciario, con la voce narrante dei propri programmi preferiti. Non stupisce, quindi, che, secondo le ricerche di Spotify, circa “l’81% degli ascoltatori ha intrapreso un’azione dopo aver ascoltato un annuncio audio durante un podcast”. Nonostante questi dati si riferiscano al mercato americano, decisamente più sviluppato e maturo del nostro, il potenziale dei podcast è applicabile anche al nostro territorio e, non a caso, molte aziende stanno cercando di approcciare il mondo dei cosiddetti “branded podcast”. Quest’ultimi sono, come li definisce la già citata Gaia Passamonti, “contenuti audio originali, fruibili in formato MP3 in streaming o in download sui device degli ascoltatori, prodotti da un brand o da un’azienda all’interno della propria strategia di marketing”. Sono, quindi, una forma più evoluta dei semplici ads in formato audio. Hanno lo scopo di fornire agli ascoltatori una prospettiva interessante su un tema a loro caro senza, necessariamente, finalità di vendita ma andando, però, a potenziare lo storytelling aziendale e la reputazione del brand. Esempi di branded podcast italiani sono “Prime Svolte” di Mini, rilasciato in concomitanza del lancio della loro prima automobile completamente elettrica e incentrato sull’importanza delle prime volte, e “Milano, Europa” il podcast di Francesco Costa che racconta la Milano del futuro realizzato per l’azienda immobiliare EuroMilano.

Lo stato del mercato italiano

Abbiamo già notato come il mercato dei podcast in generale non sia ancora molto sviluppato nel nostro Paese, tuttavia i trend sono incoraggianti. Stando a una ricerca di IPSOS, il 30% degli italiani ha ascoltato almeno un podcast nell’ultimo mese (+4% rispetto al 2019), il 52% di questi è under35 ed il 22% è laureato. Interessante notare come il 77% degli intervistati ascolti podcast mentre fa altro, il 12% mentre si rilassa e solamente l’11% non fa nient’altro durante l’ascolto. Da segnalare anche la crescita del 9% nell’utilizzo degli smart speaker per l’ascolto dei podcast, che arriva ad attestarsi al 15%. Percentuale, comunque, ben lontana dal 48% degli smartphone. Per quanto riguarda l’aspetto pubblicitario, invece, ben il 61% ricorda gli spot ascoltati durante un podcast ed il 49% ricorda l’azione svolta a seguito dell’ascolto (per lo più ricerche sui social). Questi dati mostrano come la crescita del nostro mercato, sebbene ancora distante da quello statunitense dove gli ascoltatori sono quasi il 60% della popolazione e la diffusione è ormai capillare persino nella fascia over50 con un incremento di oltre il 29%, sia ormai sostenuta e di come i podcast siano destinati a radicarsi nella cultura popolare anche in Italia. Ciò è stato possibile soprattutto grazie all’alta qualità di molti dei contenuti realizzati in italiano. Sia che si parli di narrazioni giornalistiche circoscritte come “Risciò” di Giada Messetti e Simone Peranni o “Da costa a costa” di Francesco Costa, di appuntamenti quotidiani come il “Daily Cogito” di Rick Dufer o di news come “Start” del Sole 24 ore, il mercato italiano è già in grado di offrire un grande varietà di contenuti per tutti i gusti. Sta a voi scegliere quale fa al caso vostro, indossare le vostre cuffie, ascoltare e… continuare a fare quello che stavate facendo.

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Fortnite: un successo miliardario giocabile gratuitamente

Oggi, quando si parla di videogiochi recenti, non si può che menzionare il fenomeno Fortnite. Il free-to-play Battle Royale è stato pubblicato ormai tre anni fa ed, ormai, è diventato un vero e proprio fenomeno pop, con introiti nell’ordine dei miliardi di dollari e collaborazioni con i più grandi brand internazionali. Tutto ciò partendo da un videogame che chiunque può giocare gratuitamente. Come è stato possibile? Proviamo ad indagarlo in questo articolo, dalle origini ai sistemi di marketing con cui Epic Games ha deciso di capitalizzare l’enorme successo del gioco.

Un po’ di storia

Ma facciamo un passo indietro, come è nato il successo di Fortnite? La cosa interessante è che Fortnite è basato su un fallimento. Il gioco fu, infatti, originariamente presentato nel 2011 come un misto tra le meccaniche di Minecraft, il celebre videogame di costruzioni, e di Left 4 Dead, uno sparatutto horror in terza persona. Graficamente e iconicamente, Fortnite era già Fortnite: quel che mancava era la sostanza. Si trattava di un normale, tra l’altro a pagamento, gioco a squadre di quattro in cui divertirsi costruendo fortezze, cercando armi e sconfiggendo mostri. Nessuna componente competitiva online era prevista. Tuttavia, il prodotto in questo stato fu accolto con freddezza e lo sviluppo dello stesso si prolungò per altri sei anni. In quel lasso di tempo, l’industria videoludica si stava ormai muovendo verso una concezione del gioco come “servizio” fin lì inedita o, quantomeno, di nicchia. Concezione che andava, inevitabilmente, a preferire i free-to-play, così sono detti in gergo i giochi scaricabili gratuitamente, perfezionabili “in corso d’opera” tramite aggiornamenti e patch, piuttosto che prodotti finiti venduti a un prezzo fisso (per lo più nei negozi fisici). Presa la decisione di virare su questo modello di business, fu integrata l’ormai celebre modalità Battle Royale, consistente in partite, in singolo o a squadre, a cui partecipano 100 persone e in cui è possibile muoversi liberamente per una mappa particolarmente ampia, cercando armi, strumenti e risorse, con l’obiettivo di essere l’ultimo giocatore sopravvissuto. A onor della cronaca, Fortnite non ha inventato nulla: il genere era già famoso ai tempi, tant’è che gli stessi sviluppatori hanno più volte ammesso di essere fan di PlayerUnknown’s Battlegrounds, vero fondatore del genere di successo. Ma come accade spesso, non sempre la Storia premia il primo arrivato.

Come può un gioco gratuito produrre così tanti introiti?

Alla fine la promessa fu mantenuta e Fortnite fu pubblicato come Battle Royale free-to-play su praticamente ogni piattaforma e console possibile. Il gioco, per come era stato concepito originariamente, esisteva ancora ma come modalità secondaria a pagamento, denominata “Save the World”: decisamente trascurabile sia per quanto riguarda la popolarità che per gli incassi. Con i suoi 129 milioni di download globali e 6 milioni di utenti attivi mensilmente (per lo più ragazzi sotto i 24 anni), si stima che Fortnite – Battle Royale attualmente frutti, in media, più di tremila dollari al minuto a Epic Games, publisher del videogame, per un totale di oltre 1 miliardo di incassi solamente negli ultimi due anni tramite acquisti in-app. Eppure è possibile giocare a Fortnite senza mai effettuare nessun pagamento e senza subire, di conseguenza, alcun malus. Nel gioco, infatti, è consentito acquistare solamente elementi estetici, come skin (i costumi dei vari personaggi) o oltri elementi decorativi come picconi o deltaplani, spendendo V-Bucks, la monetà virtuale del gioco – ovviamente a sua volta acquistabile caricando soldi reali sul proprio account. Nulla che modifichi in alcun modo il gameplay o che dia vantaggio rispetto agli altri giocatori, ciò nonostante funziona e, a riprova di ciò, sembrerebbe che il 70% dei giocatori abbia effettuato almeno un acquisto in-app, con una media di 102 dollari spesi a testa, decisamente di più di quanto richiederebbe l’acquisto di un videogioco “tradizionale”. Considerando anche che oltre il  64% dei player utilizza Fortnite per più di 6 ore a settimana, si potrebbe teorizzare che il business degli acquisti in-app si basi tutto sullo status auto-percepito dai giocatori stessi, un modo per comunicare agli altri quanto si è affezionati e appassionati al gioco. Nulla di così diverso da quanto avviene nella vita reale col vestiario, a ben vedere.

Eventi ed engagement: l’importanza della temporaneità

Non ho parlato di “status” a caso: quando si parla di Fortnite – ma lo stesso potrebbe valere per molti altri giochi che adottano sistemi di business simili – non si può, infatti, ignorare il funzionamento della sua community che, probabilmente, è una di quelle videoludiche con il maggior engagement degli utenti. Tramite i vari eventi e tornei, che si tengono periodicamente, Fortnite è riuscito a creare un humus di storie che si avvicina a essere una realtà alternativa, nonché un luogo di incontro virtuale per milioni di utenti (in gioco è possibile parlare tramite chat vocale). Gli eventi possono svilupparsi in diverse tipologie e tenersi in concomitanza di festività (halloween, natale, ecc…) oppure in prossimità della conclusione di ogni “Stagione”, periodi solitamente di 10 settimane caratterizzati da particolari feature disponibili temporaneamente, da un po’ di narrazione che giustifichi cambiamenti e scelte degli sviluppatori, e, soprattutto, dal proprio “Pass Battaglia”. Quest’ultimo è la modalità d’acquisto in gioco più economica e consente, al costo di 950 V-Bucks (circa 10 euro), di accedere a un ampio set di oggetti virtuali, da riscattare completando missioni entro la fine della stagione.

Esclusi gli eventi di fine stagione, decisamente più interessanti sono quelli disponibili per festeggiare determinate ricorrenze o celebrare la community. In questi casi, per lo più, si tratta di modalità di gioco alternative o di missioni speciali disponibili temporaneamente che, spesso, consento di sbloccare, gratuitamente, bonus estetici che certificano, agli occhi degli altri giocatori, la presenza di chi li riscatta a quel determinato evento. Decisamente più particolari sono, invece, i concerti. Da qualche mese, infatti, si tengono su Fortnite, in un’apposita modalità dove non è possibile danneggiare gli altri giocatori, dei veri e propri live, in cui sono stati ospitati alcuni dei più importanti artisti della musica internazionale: iconico fu il concerto di Travis Scott di questo aprile, durante il quale presentò un suo nuovo brano in anteprima e fece, suo malgrado, crashare i server di Twitch per i troppi spettatori connessi a seguire l’evento in streaming.  La temporaneità  è, quindi, un elemento chiave del successo di Fortnite e del così alto numero di acquisti in-app. Essa, infatti, non si applica solo agli eventi e alle stagioni ma anche a ogni oggetto messo in vendita nello store del gioco, contribuendo ad accrescere le vendite per due motivi. Innanzitutto, gli acquisti vengono freneticamente spinti dal timore di non poter più trovare disponibile per l’acquisto un dato oggetto o skin per mesi e mesi, incentivando l’acquisto istantaneo e non troppo ragionato. In secondo luogo, come abbiamo detto, Fortnite non è più, ormai, solo un gioco ma una community viva e dinamica e possedere elementi estetici, magari non più acquistabili da mesi o anni, aumenta il proprio prestigio in una logica di anzianità ed esperienza.

Il successo delle collaborazioni: il caso Disney

Considerando tutto il pubblico che abbiamo visto essere attivo su Fortnite, non stupisce che il gioco sia diventato anche veicolo di pubblicità. Non si parla, però, di mero advertising ma di una dinamica più particolare e integrata oltreché, in un certo senso, subdola che potremmo definire come “in-game marketing”. Epic Games ha, infatti, creato un sistema di collaborazioni grazie al quale consente ad altri brand di poter creare  delle proprie skin o oggetti targati da vendere in Fortnite. Come è facile immaginare, queste collaborazioni hanno dei costi enormi per le aziende (non sono pubblici) ma hanno consentito a compagnie come Warner Bros., Nike, NFL e Netflix di avere migliaia di giocatori, fieri dei loro acquisti, tramutati in “uomini-panino” giocanti per la mappa di Fortnite. Una forma di pubblicità ad alta interattività che difficilmente può trovare pari in altri media.

Il caso di collaborazione più eclatante è stato quello con Disney che, in più occasioni, ha portato diversi suoi franchise – Marvel e Star Wars sopra tutti – nel gioco e non solo come elementi acquistabili. La stagione che si è conclusa appena qualche settimana fa è stata, infatti, monopolizzata dagli eroi Marvel : intere zone della mappa sono state dedicate all’universo fumettistico, così come tutte le ricompense sbloccabili nel già citato Pass Battaglia. Come se non bastasse, durante quel periodo di tempo, qualsiasi acquisto effettuato su Fortnite dava accesso a due mesi gratis di Disney+, la piattaforma di streaming del colosso californiano. Il risultato? Non ci è dato sapere quanto le abbia giovato di preciso, tuttavia la risposta entusiastica di Disney pare essere esplicativa da sé: la compagnia ha dichiarato di voler continuare a collaborare con Epic Games e, attualmente, sta pubblicizzando nel gioco la nuova stagione di “The Mandalorian”.

eSport e tornei

Come ogni videogioco competitivo che si rispetti, anche Fortnite ha sviluppato, negli anni, una sua fitta rete di tornei e di giocatori professionisti che si guadagnano da vivere giocando e streammando le loro partite in live su Twitch o altre piattaforme. Basta pensare che il totale delle ore guardate in streaming supera il miliardo per capire come Fortnite possa essere un business non solo per Epic Games, e per i brand che ci collaborano, ma anche per i giocatori più capaci.  A tal proposito, Forbes ha stilato una classifica dei 10 streamer più pagati, tra sponsor e sistemi di earning delle stesse piattaforme, del 2020: l’ultimo posto è occupato da Nickmercs che incassa “solamente” 6 milioni di dollari all’anno, mentre in testa troviamo il celebre Ninja coi suoi  17 milioni annui. Cifre che, logicamente, non tengono conto di eventuali vincite a tornei o ad altri eventi. Alla luce di ciò, è facile capire come Fortnite – e altri eSport – stia diventando non solo un passatempo ma anche l’oggetto delle ambizioni professionali di molti utenti. E questa tendenza viene incentivata da Epic Games che, utilizzando la stessa metodica degli eventi, organizza periodicamente tornei online ad accesso libero in cui è possibile vincere premi nell’ordine dei milioni di dollari.

Tutto ciò durerà?

In definitiva, Fortnite è un fenomeno che basa gran parte del suo successo su strategie di marketing non complesse né intricate. Tuttavia, queste sono riuscite a dare valore persino ad elementi che, di per sé, non aggiungono nulla alla ludicità del gioco. Epic Games ha, così, costruito un impero cross-mediale partendo dalla creazione di una community solida e attenta al proprio status nel gioco e, a oggi, afferma di avere contenuti per almeno una decina di anni. Resta da chiedersi quanto tutto ciò possa durare, è possibile che Fortnite possa sopravvivere a lungo senza mai innovarsi troppo?  Ciò che è sicuro è che in questi 3 anni il gioco non ha dato segni di rallentamento e che la fiducia degli sponsor dei tornei e dei brand collaboratori pare essere ancora altissima.